Interview de Mélissa Bianco alias War Witch

NCSoft nous a aimablement fait parvenir l'interview en français de Mélissa Bianco aka War Witch. Le sujet de cet interview est la création et la réalisation des différentes zones de City of Heores et City of Villains.
On y apprend pas mal de choses, je vous recommande d'y jetter un oeil ;)

  • Marcian_Tobay : de grandes différences existaient entre les cartes des super-héros et celles destinées aux super-vilains tant au niveau artistique (couleurs, décors, attitude, environnement) qu'au niveau pratique (taille des cartes, conception linéaire des cartes de super-vilains et conception variée, ouverte pour celle des super-héros, etc.). Pourriez-vous expliquer ces différences et la raison qui vous a incité à utiliser une approche différente pour les super-vilains ?

Eh bien, nous ne voulions pas nous limiter à créer une version Paragon City du côté obscur.

Paragon City a son propre style. Ses tons sont plus clairs, les rues plus linéaires... La ville dans son ensemble donne une impression d'ordre, de netteté, malgré les incursions journalières des Krânes et du Conseil et les attaques constantes de groupes de super-vilains sur ses braves citoyens. Je le répète, nous ne voulions pas simplement reproduire ce que nous avions déjà fait pour les super-héros. Nous souhaitions donner aux cartes de super-vilains une saveur différente et unique. Nous avons donc passé beaucoup, beaucoup de temps à créer de nouveaux éléments pour le jeu. Vous serez sûrement très épaté. Et votre ordinateur le sera certainement aussi. Les Insoumises sont plus réalistes, plus chaotiques. Elles représentent exactement ce qui se passe lorsque le bien est chassé par le mal, lorsqu'un tyran comme Recluse prend le contrôle.

Striga est devenu le modèle pour toutes les zones de CoV. Nous nous sommes efforcés de créer une histoire propre à chaque zone, ce qui n'était pas le cas pour Paragon City à sa sortie. C'est pour cette raison que nous sommes revenus sur certaines zones de CoH, pas seulement pour les rendre plus agréables à jouer, mais aussi pour leur donner une raison d'être, particulièrement si des missions y sont ajoutées.

  • Sir Quixotic : Créer une nouvelle zone doit être un travail de longue haleine. J'aimerais connaître le processus mis en place pour la création d'une nouvelle zone et aussi savoir quel rôle chacun d'entre vous a eu lors de l'élaboration de la Zone de guerre rikti de l'épisode 10.

Cela nous a effectivement demandé beaucoup plus de travail qu'à l'accoutumée !

Lorsque nous avons une liste d'éléments concrets que nous souhaitons ajouter à l'épisode, nous créons une documentation. C'est là que tout commence. NCsoft valide l'idée, mais pour cela nous devons lui fournir de plus amples informations afin qu'elle connaisse nos directions et qu'elle réfléchisse à sa stratégie de marketing pour l'épisode. Le concept de la zone sera court et concis, mais lorsqu'il s'agit de mise en oeuvre, il nous faut être plus spécifiques afin que les testeurs puissent faire leur travail. Je vais vous donner la liste de ce que je fais et développer chaque point.

1. Documentation
2. Révision
3. Documentation développée
4. Présentation
5. Documentation concernant les éléments
6. Révisions
7. Programmation
8. Création du "noyau" de la zone
9. Elaboration de créatures
10. Rédaction des dialogues
11. Lieu d'apparition des créatures (avec les artistes)
12. Détails (portes, contact, etc.)
13. Support de mission
14. Finitions/Correction de bug
15. Easter Eggs (si nous avons le temps)
16. Test jeu
17. Mise à jour de la documentation
18. Soumission pour validation

Tout cela est assez évident ; on a une idée basée sur les requêtes des joueurs, on peut en tirer profit, elle a l'air intéressante, elle fait avancer le scénario et convient à nos contraintes techniques et de temps. Vous connaissez certainement déjà la chanson. Nous nous répétons, mais c'est bien de cette façon que cela se passe. Nous avons des ressources et nous devons les exploiter au maximum.

La présentation peut aller d'un paragraphe à une page qui donne une idée globale de la zone et présente les éléments nouveaux que nous voulons introduire. Le document est ensuite revu par des joueurs et des modifications sont apportées (généralement les contraintes de temps ou techniques posent problèmes et la conception doit être revue).

A ce stade, le document est largement développé. C'est à ce moment-là que nous décidons du niveau, du type de zone, des zones qui y seront connectées, du type de super-vilains que l'on y trouvera, de l'histoire et de la configuration de la zone. Ceci doit être assez clair pour que les artistes, les programmeurs et le reste de l'équipe de conception sachent exactement de quoi il en retourne et ne s'embarquent pas dans quelque chose qu'ils ne pourront pas faire. Une fois le document mis à jour, il est présenté officiellement à l'équipe qui donnera le coup d'envoi. Chaque point est revu à plusieurs reprises et les membres de l'équipe font à nouveau leurs suggestions. Si leurs commentaires sont pertinents, nous en prenons note et faisons les changements nécessaires. Ces réunions durent en général très longtemps parce que tout le monde doit réfléchir à la manière dont cette zone les affectera.

En ce qui concerne la Zone de guerre rikti pour l'épisode 10, j'ai dû prendre une décision difficile. Soit je pinaille sur la zone, auquel cas nous perdons un ensemble de missions riktis, soit j'abandonne quelques-unes de mes idées, pour que les joueurs bénéficient de plus d'avantages à long terme. J'ai donc dû me limiter à rendre la zone plus fonctionnelle au lieu de tout remettre à neuf comme je l'avais fait pour Faultline. Les énormes crevasses ont été supprimées, certaines parties de la zone ont été personnalisées, j'ai créé la base de l'Avant-Garde. La zone a subi des changements qui m'ont pleinement satisfaite, dignes d'une véritable remise à neuf. J'aurais voulu modifier davantage de choses, mais l'ensemble des missions introduites valait la peine que je fasse des sacrifices. Il était un peu stupide de voir des Riktis courir dans des bureaux, surtout qu'il s'agissait d'une invasion.

Une fois que tout le monde a approuvé la conception de la nouvelle zone, nous la décomposons en plusieurs éléments afin de pouvoir partager les tâches entre les équipes. Un style de jeu différent ? Les programmeurs doivent écrire le code. Un nouveau groupe de vilains ? L'équipe de conception doit s'en charger tandis que l'équipe artistique et de pouvoirs doit l'élaborer. Une nouvelle géométrie de zone ? C'est le travail des artistes. C'est ainsi que nous mettons le planning en place. Tous les membres de l'équipe ont un emploi du temps divisé en blocs fait en fonction des plannings des autres équipes afin que personne ne soit retardé. L'équipe de conception est le dernier maillon de la chaîne ; si la création de la nouvelle zone prend du retard, c'est à nous de rattraper le temps perdu.

Ensuite, tout ce petit monde se plonge dans ce nouvel univers et se met à créer !

Je commence par construire le "coeur" de la zone, ce qui est une manière pompeuse de dire que je joue avec des fichiers texte pour tout mettre en place. A partir de là, je passe énormément de temps à créer des points d'apparition, à les tester et à en créer d'autres (car cela ne s'arrête jamais). Il y a les points d'apparition principaux, ceux qui sont indispensables pour remplir une zone, mais il est également utile de passer du temps sur les points qui sont sympas, sans être indispensables. Ces derniers prennent plus de temps, car ils sont spéciaux et on ne peut pas couvrir entièrement une zone avec ce type de points d'apparition. Il faut les placer aux bons endroits. Nous nous en sommes rendus compte quand tous les coins de rues étaient bourrés de pickpockets. Il était impossible qu'autant de femmes se fassent piquer leur sac à main en même temps ! Il y en avait trop, c'est pourquoi maintenant on voit les malfaiteurs obtenir réellement leur butin.

Après avoir réalisé la première série de points d'apparition, il faut à nouveau passer de nombreuses heures dans les fichiers texte, pour écrire les dialogues : ce qu'ils disent AVANT de vous voir et ce qu'ils disent APRES vous avoir vu. Et c'est valable pour chaque groupe de vilains qui apparaît, car selon les groupes, ils ont un discours totalement différent.

Il est évident que les membres du Cercle des Epines ne disent pas : "Ouaiche mec, t'en veux, c'est de la bonne !" ou "Gros naze ! Je vais te faire regretter d'être en vie !" et que les types du Freakshow ne hurlent pas : "Eh bien, mon gaillard, en voilà des manières ! Vous allez regretter cette transgression, c'est moi qui vous le dis !" Alors il faut jouer un peu avec les mots et travailler le texte quand on écrit les dialogues... Il faut que les phrases soient assez simples pour que tout le monde puisse les apprécier, tout en ajoutant certains renseignements sur le scénario pour donner aux joueurs une idée du background de la zone et (j'espère, du moins !) une touche d'humour, selon la situation.

En général, je démarre sur les chapeaux de roue et puis à la fin de la journée, j'ai épuisé ma réserve d'idées. Il faut alors que je change d'air, que je fasse des choses moins prenantes intellectuellement (placer des points d'apparition, déplacer des PNJ, etc.) avant de m'y remettre. Lorsque les éléments de chaque mission sont mis en ligne, nous travaillons sur la disposition de la mission, l'endroit où seront placées les portes, comment elles seront présentées et où il faut placer les PNJ. Sans parler de toutes les petites choses comme les plaques, les badges, etc. Tous ces éléments sont pratiquement définitifs, car la rédaction des missions est bien plus compliquée. Si quelque chose manque dans la mission, ça ne fonctionne pas ; alors que pour les zones, si une partie est manquante, on peut toujours se débrouiller. Une fois que l'essentiel de mon travail est accompli, la zone est enregistrée et la plupart des événements sont placés ; je peux alors me concentrer sur l'écriture des missions.

Cela signifie qu'il faut noter la population de la carte et la placer, ajouter des portes spéciales dans la zone et créer tous les points d'apparition spéciaux ou uniques dont le scénariste a besoin pour sa mission. Il y a beaucoup de changements dans tous les sens, car rien n'est jamais vraiment terminé (je crois que je l'ai déjà dit). Les choses sont mises en ligne à divers moments, il faut souvent laisser quelque chose pour implémenter autre chose et revenir plus tard. Il est essentiel d'avoir un bon sens relationnel et une envie d'aider.

A ce stade, nous effectuons en général des tests internes, nous échangeons nos avis, émettons des commentaires et suggestions. Après quoi, il faut s'attaquer aux problèmes en interne, surtout les plus gros. Je travaille toujours sur le coeur des zones, je participe à l'écriture des missions et je tente de régler tous les bugs qui se présentent (et il y en a constamment). J'essaye en même temps de régler des problèmes ou des bugs plus anciens. A partir de là, le délai devient de plus en plus serré et nous essayons de tout finir avant de soumettre notre version à l'éditeur. A ce moment-là, nous pensons déjà au prochain épisode.

Si j'ai eu un peu de temps (et si c'était prévu dans le planning) pour me renseigner sur les "easter eggs", j'en profite pour les intégrer. C'est plutôt rare que nous ayons le temps, mais je me débrouille toujours plus ou moins pour en trouver... Une fois que tout est en place, il faut mettre à jour la documentation. Toutes les choses que nous souhaitions intégrer au début ont fatalement changé depuis la dernière intégration et l'éditeur a besoin de toutes les infos à jour pour pouvoir tester les versions fournies. Dans le cas contraire, nous récupérons plein de bugs bizarres vieux de trois semaines.

A la fin de toutes ces étapes, nous envoyons la version pour approbation. Nous passons ensuite du temps à régler les bugs et les changements demandés d'après les retours des serveurs de test.

Et ensuite, nous recommençons tout le processus !

  • Master0 : Combien de temps vous faut-il pour créer une zone

Il faut plusieurs semaines, en tout. Si vous avez déjà lu ma (très) longue réponse à la question précédente, vous savez pourquoi. Pendant que les graphistes créent tous les nouveaux objets ou qu'ils assemblent les éléments de la bibliothèque d'images, je m'occupe des points d'apparition et je travaille avec le scénariste responsable des missions pour vérifier que tout est en place. C'est un système de roulement, l'équipe artistique termine un quartier que je peux ensuite peupler (placer des points d'apparition, des balises, des portes de missions, etc.) et on continue comme ça jusqu'à ce que ce soit terminé.

Cependant, la création d'une zone comme l'Ombreplan a pris plus de temps, car nous devions répondre à des questions du style :

"Que se passe-t-il si je tombe ?"
"Comment y accéder si je n'ai pas la compétence de vol ?"
"Comment la rendre complètement détachée du reste du monde ?"

Les zones urbaines sont plus faciles à créer car elles suivent une structure simple : routes, immeubles, parcs, etc. Mais quand on s'éloigne de ce genre de structure, il faut créer entièrement de nouveaux éléments et ça devient nettement plus difficile.

Lorsque nous avons décidé de refaire Faultline, nous pensions que ce serait relativement facile car la base de départ était déjà en place ; il suffirait de déplacer quelques éléments et le tour serait joué. Eh bien croyez-moi, ce ne fut pas si simple que ça... Nous avons supprimé 1/3 de la zone et ajouté l'accès à la zone à risque. On a élevé le terrain par endroits, on l'a aplati à d'autres. De nombreux éléments sont restés inchangés, mais il y avait tellement de travail pour intégrer la nouvelle géométrie de la zone que la tâche était loin d'être simple (chaque partie de la zone avait subi au moins un changement). Mais bon, ce sont les risques du métier !

Les changements dans la zone de guerre rikti ont été plus simples car ils étaient plus subtils, enfin, à l'exception de quelques endroits où j'ai choisi de faire d'importants changements (par exemple, le chemin qui mène au vaisseau rikti et à l'Avant-garde), mais j'aurais même pu faire une base souterraine qui n'aurait pas eu trop d'effet sur la surface de la zone (sauf pour le complexe).

  • Master0 : Avez-vous l'intention d'ajouter des effets météo pour un environnement plus réaliste ?

Ah, la météo. C'est une question qui revient souvent.

Pour répondre rapidement : "Non". Notre but est d'intégrer un système ayant un fort impact en matière de contenu et de jouabilité. La météo est un effet esthétique qui ne permet pas au joueur de "faire quelque chose" (enfin à part de faire des glissades et avoir une visibilité réduite par temps de neige ou de pluie. Je ne suis pas contre les glissades, j'adore notre chalet !)

Ceci est mon opinion personnelle. La vôtre est peut-être différente.

Alors bien sûr, cela permet au jeu d'être plus réaliste, mais parfois le réalisme, c'est vraiment pas l'extase. Je ne citerai pas de nom, mais je jouais à un jeu il y a quelques années et j'étais dans une zone quand il s'est mis à pleuvoir. Le ciel a commencé à s'assombrir et il s'est mis à tomber des cordes. La première fois que j'ai vu ça, je me suis dit "Super ! C'est cool ! Il pleut !". Alors je me suis arrêté et j'ai regardé la pluie tomber. Puis le soleil est revenu et j'ai continué à jouer. Quelques heures plus tard, il s'est remis à pleuvoir. A ce moment-là, je cherchais un PNJ bien précis et tout ce que je pouvais voir, c'était un ciel tout noir avec très peu de visibilité. Il n'y avait pas de carte globale, alors j'ai erré sans but, incapable de trouver quoi que ce soit.

C'était réaliste, bien sûr, mais j'ai dû arrêter de jouer car la visibilité était trop mauvaise. Oui, c'était immersif, mais je n'ai pas aimé du tout. Après ça, à chaque fois qu'il se mettait à pleuvoir, j'allais manger un morceau ou surfer sur le net en attendant que ça passe, car je savais que j'allais perdre mon temps à chercher sans rien trouver jusqu'à ce que je puisse "voir" à nouveau. Même les modificateurs dus au temps me rendaient dingues (il pleut, alors tu perds de l'agilité ; il y a un tremblement de terre, alors tu ne peux plus bouger ! etc.). Donc, à moins que je travaille sur un simulateur météo, je ne me battrai jamais pour qu'on intègre la météo dans le jeu.

  • KittyMan33 : En parcourant Port Oakes j'ai remarqué un pont qui part vers l'océan. J'ai regardé la carte et j'ai vu une île avec une roquette dessinée dessus, mais cette île est trop petite pour être Warburg. Je me suis demandé si ce pont y conduisait quand même. En lisant les questions précédentes, je pense que ce serait génial d'avoir une zone sur le thème de Malte (si elle existe déjà et que je l'ai manquée, merci d'ignorer cette partie de la question). Et une dernière question pour ceux d'entre nous qui voudraient rejoindre l'équipe CoH/CoV, quelles options s'offrent à nous et comment y parvenir ?

Parfois, nous ajoutons des "indices" qui informent le joueur sur ce qui sera intégré par la suite. Par exemple, avant que Faultline ne soit mis en ligne, j'ai placé des indices dans le jeu. Les marchands de journaux en parlaient et il y avait un chantier autour de l'entrée. Nous avons fait la même chose pour l'Arène. Il y avait des travaux à l'emplacement des immeubles et le produit fini apparaissait à cet endroit quand l'épisode a été mis en ligne (il nous arrive aussi de remplacer un immeuble par un autre au moment de la mise en ligne, sans placer de chantiers). Il arrive que nous ayons le temps de construire des éléments autour d'une idée, mais nous ne les utilisons pas car nous prenons une direction différente. Nous pouvons toutefois les utiliser plus tard, si nécessaire.

Ou peut-être s'agit-il d'un "easter egg" ou d'une blague.

Et pour rejoindre l'équipe de CoH/CoV, c'est très simple. Envoyez votre CV !

Cryptic engage toutes sortes de gens très différents. Mais attention, il ne suffit pas d'être un passionné de jeux vidéo.

Je reconnais que j'ai été parmi les plus chanceux. Je suis arrivé avec aucune expérience dans l'équipe de conception à l'époque où Cryptic n'était qu'une petite start-up. C'est par nécessité que j'en suis arrivée à faire de la conception. Mon premier job consistait à placer des balises dans l'éditeur. Placer, déplacer, coller. Placer, déplacer, coller. Pendant des heures et des heures. Ce n'était pas palpitant. MAIS, devinez qui s'est avéré être douée pour utiliser l'éditeur in-game ? Eh bien c'est moi !

En travaillant très dur et en profitant de toutes les opportunités qui se présentaient, on m'a confié des tâches de plus en plus importantes. Personne n'aurait pu s'en douter au début, mais je me suis découvert un talent pour certaines choses. Ca m'a aidé de jouer aux MMO, mais dès qu'il fallait réellement créer quelque chose, j'étais perdue. Je voyais le jeu en tant que joueuse et non pas en tant que concepteur. Et détrompez-vous, ce n'est pas, mais alors pas du tout, la même chose.

Si je pouvais intégrer toutes les caractéristiques que j'ai toujours voulu en tant que joueuse, voilà ce que je ferais :

a) je n'aurais jamais à utiliser mon ordinateur car il ferait le boulot à ma place
b) mon jeu me donnerait des centaines de billets
c) mon jeu serait tellement déséquilibré qu'il n'y aurait AUCUN risque, uniquement des récompenses

[Et j'aurais fini le jeu en moins d'une semaine, pour ne jamais y revenir.]

J'ai appris que la communauté de concepteurs de jeux n'était pas aussi importante que ce que j'imaginais. Vous êtes en compétition avec plein d'autres personnes qui sont aussi excitées que vous à l'idée de travailler dans ce domaine. Si vous avez des compétences (dans n'importe quel domaine) qui n'ont rien à voir avec l'industrie du jeu, ce n'est pas plus mal.

Par exemple, l'expérience dans le domaine de l'écriture, du graphisme, du cinéma vous confère une connaissance pour concrétiser des concepts et des idées, mais aussi quelque chose d'unique. Jack Emmert, notre directeur artistique, a une très bonne connaissance du Latin, du Grec et de l'Histoire. Vous pensez que ça se ressent dans City of Heroes ou Villains ? A votre avis ?

  • Wrigleys : Avez-vous déjà proposé une nouvelle zone qui n'a pas été intégrée par la suite ? Si c'est le cas, pouvez-vous nous parler de ces zones ? (Ou quelle serait la zone idéale pour vous, si vous deviez choisir un nouveau concept aujourd'hui ?)

Ah oui, parlons un peu de mes idées farfelues... J'ai dressé une liste d'idées quand je suis arrivée, avec le peu d'expérience en design de niveau que j'avais. Je suis tellement sûre qu'un jour quelqu'un se rendra compte de mon génie que je vais vous donner une sélection pour votre plus grand plaisir (enfin, quand vous aurez arrêté de rigoler).

Ces idées datent du 14 novembre 2002 :

Zone Ex Super-héros

Le lieu de rencontre des anciens super-héros, ceux qui ont pris leur retraite ou qui ont été blessés. Presque tous ceux que vous rencontrez sont des vieux de la vieille et ont une histoire à raconter. Ils pourraient même aider les joueurs dans leurs quêtes les plus longues. On pourrait aussi ironiser un peu avec certains super-héros connus, mais bien sûr nous n'aurions pas le droit.

[Il s'agit plus d'un thème que d'une zone. Une zone entière remplie de vétérans assis devant leur porche à ressasser leurs vieilles histoires ?! Et où est l'action là-dedans ?! Rien qu'à l'écrire, ça semble ennuyeux.]

Zone Hollywood

Dans cette zone, tout le monde a un téléphone portable, toutes les voitures sont des BMW, toutes les rues accueillent des touristes qui prennent des photos d'endroits connus (mais bien entendu pas réels). Les PNJ qui descendent Rondeno Drive (en référence à Rodeo Drive) rappellent des gens connus. Les vendeurs pourraient être très impolis après avoir scruté l'accoutrement des super-héros (un peu comme dans Pretty Woman, la scène avec Julia Roberts). Et pour les super-vilains ? Vous avez le choix entre impresario, avocat ou journaliste.

[Ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ! *tousse* J'adore celle-là.]

Et voilà. Remarquez que je n'ai pas pensé un seul instant à la façon de remplir ces zones avec des groupes de méchants potables. En fait ce sont de très bonnes idées, mais pour un JEU COMPLETEMENT DIFFERENT !

  • Wrigleys : avec l'épisode 10 : Invasion, pensez-vous que les zones vont être refaites ou complètement nouvelles comme dans les épisodes 8 et 9 ? Est-ce que vous prévoyez d'introduire de nouvelles zones à City of Villains, comme dans l'épisode 7 ? Est-ce que vous voyez les zones en coopération comme le nouveau modèle pour équilibrer CoH et CoV ? Pensez-vous que le PvP pourra évoluer avec une cinquième zone PvP ?

Pour créer Faultline, nous avons pris une des zones les MOINS jouées, qui était plutôt cool et nous lui avons donné une nouvelle vie, en essayant de rendre les choses plus fun. La zone de la guerre des Riktis a été modifiée car nous voulions l'étendre à une partie du scénario (la deuxième invasion), avec des missions, l'événement mondial, les événements de zone, etc. J'aimerais travailler sur de nouvelles zones, mais j'aime aussi améliorer celles qui existent déjà. J'aimerais aussi ajouter de nouvelles zones à CoV. Seul le temps pourra nous dire comment ça se passera et à quoi ça ressemblera.

J'aime beaucoup l'idée des zones en coop. On peut enfin jouer avec ses amis, qui incarnent des super-vilains et affronter des ennemis encore plus importants. Mais, une fois encore, combien de menaces importantes pourrait-il y avoir ? Pour conclure, quand il s'agit de construire de nouvelles zones, rien n'est impossible !

Source : http://www.jeuxonline.info

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