Issue 5 : la vision de Statesman

Statesman dans un communiqué sur le forum officiel US explique pourquoi l'issue 5 apporte des changements aussi importants dans City Of Heroes. Enfin les réponses face à la colère des joueurs.
Voici la vision du jeu telle que Statesman la voit:

Les changements apportés à plusieurs pouvoirs dans l'Episode 5 avaient des buts précis:

1) Créer un équilibre entre les pouvoirs de Défense et Résistance.

2) S'assurer que les effets d'augmentation procurés par les Contrôleurs et les Défenseurs soient toujours utiles. En d'autres termes, les joueurs ne peuvent généralement atteindre la limite que via les effets d'augmentation procurés par les autres joueurs.

3) Rendre les missions Heroïque amusante et les missions Invincible, dures. Quelques configurations de pouvoirs permettaient de réussir une mission supposées difficile, sans prendre (ou très peu) de dégâts.

4) Garder la même vitesse de progression en niveau. Je n'ai aucun problème avec la courbe actuelle de progression; nous avons augmenté l'XP des monstres pour s'assurer que les gens progresseraient à la même vitesse que précédemment.

Inévitablement, certains personnes seront contre ces changements. Comment ces changements peuvent-ils augmenter notre plaisir de jeu? Je suis d'accord sur le fait que ce facteur est subjectif - je décrirai donc un peu plus avant notre point de vue.

Certains joueurs, selon leur configuration de pouvoirs, peuvent grouper avec un certain nombre d'autres joueurs, définir leur Réputation en tant que Invincible, entrer une mission et soloter tous les ennemis qui étaient destinés à être combattus par un large groupe. Pire même, le joueur ne reçoit presque aucun dégâts. Il utilise ses "Activables" sans avoir à réfléchir, et frappe la même cible en continu afin d'éliminer la masse d'ennemis. Ce qui est important ici, c'est le côté "sans avoir à réfléchir" - il n'y a aucun besoin de Stratégie, aucun besoin de faire un plan d'attaque et de défense.

Ce qui est pourtant le but. Je jouais à des petits jeux sur console portable et j'atteignais un niveau où se tenait un "Boss". J'ai du le combattre une bonne douzaine de fois avant de le battre. J'étais tellement content que j'en ai même pousser un cri de satisfaction (malheureusement, j'étais dans l'avion et j'ai rendu nerveux tout le monde, mais ceci est une autre histoire). Maintenant, cette expérience n'est pas une analogie parfaite pour City of Heroes. Après tout, personne n'aimerait être vaincu une douzaine de fois! Mais ce que cela souligne, c'est que les joueurs ont besoin de challenge.

C'est là dedans que repose l'amusement; les joueurs ont besoin de prendre des décisions qui décideront de façon ultime, de leur avenir. Lorsqu'un joueur n'a pas besoin de prendre de décisions, un jeu devient plat et finalement ennuyeux. Tic-tac-toe en est le parfait exemple. Bien sûr, il présente une certaine dose de stratégie lorsque nous étions enfant, mais une fois les bases comprises, le jeu perdait sa saveur. Il n'y avait plus rien de nouveau à apprendre.

Dans le cas de City of Heroes, j'aimerais que les missions Héroïque standards soient relativement rapide, mais que les missions Invincible requièrent plus de prévoyance et prudence. C'est l'intérêt du "glisseur" qui permet de choisir la difficulté de la mission. En même temps, nous avions besoin de créer un équilibre parmi les Archétypes afin que chacun ait un rôle. Aucun Archetype ou configuration de pouvoirs ne devrait être "meilleur" que les autres; il se peut que certains pouvoirs soient meilleurs selon la circonstance. Mais la réelle différence devrait reposer dans mains du joueurs - son talent, sa compétence et ses stratégies.
Source : http://fr.boards.cityofheroes.com/showflat.php?Cat=&Number=148695&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1#148695

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