La Tribune des Devs - Positron
Que se passe-t-il avec le Système de Compétence?
Le système de compétences est passé par 8 moutures différentes. Nous avions des concepts allant d’idées super complexes, un peu comme un CCG où vous collectez des listes de compétences, que vous pouvez altérer pour la mission sur laquelle vous vous rendez, à des concepts plus simples où vous avez cette compétence. Elle vous permet d’interagir avec tel ou tel objet afin de produire tel effet.
Le problème était que soit ces concepts bafouaient l’une de nos règles de base, soit ils n’étaient pas très amusants. Avec les bases arrivant dans CoV, nous aurons une chance de pouvoir revisiter le système dans un prochain Episode (probablement Episode 8).
Pouvez-vous nous dire quelque chose à propos du système d’Archenemy ?
J’ai conceptualisé (voulant dire que j’ai écrit et affiné l’idée) un système d’Archenemy pour City of Heroes où vous collectez des indices à propos d’un super-héros Vilain, et lorsque vous obtenez suffisamment d’indices, votre Archenemy prend forme. Cet Archenemy se montrerait lors de vos missions traditionnelles jusqu’à ce que vous décidiez avec votre Contact, de vous « en débarrasser ». Cela créerait une petite Aventure finissant avec votre Archenemy dans la Zig (la prison de City of Heroes). Les indices recommenceraient alors à revenir, reformant un nouvel Archenemy pour vous pourrir la vie. Finalement, vos trophés finiraient par s’évader de prisons pour venir vous traquer en collectivité, et vous auriez à les vaincre tous pour les remettre en prison.
Ca paraît pas mal, hein ? C’est ce que je pense aussi. Seul problème. Il s’agit d’un ENORME système à mettre en place, impliquant de nombreuses équipes pour tout coordonner. Je suis perfectionniste à ce propos, et je ne veux pas d’un système bancal ou une version simplifiée. Plein de choses arrivent qui nécessitent le concours d’une ou plusieurs équipes qui pourraient travailler sur le système Archenemy, donc jusqu’à présent, nous n'avons pas eu vraiment le temps de nous y consacrer. Cependant, je continue à pousser et espère qu’un jour cela sera une réalité pour les joueurs.
Qu’en est-il du système de Flashback ?
Le système Flashback était un système que j’ai conceptualisé pour vous permettre de revenir aux Contacts que vous aviez manqué et ce afin de pouvoir faire les Aventures et Missions en mode « flashback » où vous étiez auto-mentorisé au niveau de la mission.
Voilà l’exemple de quelque chose qui a été à moitié implémenté. Le système Mentor est né de cela, et parce que nous avons implémenté des Mentors, nous devions les faire marcher avec les Missions Commando. Et parce que nous avions besoin de les faire marcher avec les Missions Commando, nous ne pouvions les rendre exploitables, d’où l’ « auto éjection » lorsque vous perdiez votre aspirant.
Que s’est-il passé ? Un grand nombre de joueurs mécontents. Puisque le Flashback ne cessait d’être retardé, dû aux autres priorités, nous avons mis en place la caractéristique d’Auto-Mentorisation pour les Missions Commando. C’était le moins que nous puissions faire puisque nous avions mis des badges à la place des souvenirs.
Donc, ce système a été lentement implémenté. Peut-être qu’un jour, le reste le sera aussi (je croise les doigts).
Avez-vous prévu d’autres évènements Festifs ?
Les Evènements Festifs (Holiday Event) étaient géniaux, mais se sont révélés être une énorme masse de travail pour une semaine ou trois pendant lesquelles les joueurs pouvaient participer. Bien que d’autres évènements de ce type arriveront sûrement, nous nous concentrons sur des « évènements » à contenu pour les différentes zones. La pieuvre géante, Les incendies Hellion, le Bateau Fantôme, etc. sont des exemples d’évènements de Zone qui ont remplacé les efforts que nous aurions mis à créer des évènements festifs.
En plus, étant international à présent, nous tenons à nous assurer que ces Evènements signifient quelque chose pour TOUS nos joueurs, pas seulement les américains.
Je suis niveau 50 et il y a peu de choses à faire. Y’a-t-il des plans pour le jeu à haut niveau ?
Statesman vous a clairement compris au sujet du manque de choses à faire à haut niveau dans CoH, et il a personnellement conceptualisé un système qui permettra aux super-héros de devenir plus puissants. Il a donné les premières bases aux concepteurs seniors et nous avons tous adoré l’idée. Il est clair que vous ressortirez vos niveaux 50 du placard lors que cela sera implémenté !
Les Défenseurs vont-ils avoir un Pouvoir Inhérent ?
Un peu mon neveu ! Vigilance : Au fur et à mesure que vos coéquipiers situés dans une zone de 300’ sont blessés, vous obtenez une diminution d’Endurance sur l’utilisation de vos pouvoirs. Ceci est basé sur le % général de leur Points de VIE restants. (Donc plus ils sont blessés, moins le coût d’Endurance est élevé sur vos pouvoirs).
Avez-vous considéré le fait de permettre l’option d’une équipe composée entièrement de Disciples, afin d’aider à résoudre les problèmes de différence de niveau et faire que moins de gens se sentent exclus ?
J’ai soumis l’idée à Poz plusieurs fois dans le passé. Ce n’est pas super simple à faire, et à la fin, cela rend le « leveling » plutôt trivial. Si tout le monde peut jouer en Disciple du plus haut personnage, alors, il n’y a plus vraiment de raisons se fouler à tenter d’atteindre les niveaux supérieurs par vous-même.
Si vous écoutez réellement vos joueurs, comment se fait-il que les Défenseurs Champs de Force aient été ignorés ?
J’entends vos plaintes, et je travaille avec les joueurs pour faire correspondre le plus possible cette liste de pouvoirs avec leurs désirs, tout en restant dans la limite de ce que nous voulons faire de ces pouvoirs. Nous aimons cette liste de façon globale, donc nous cherchons à améliorer certains de ces pouvoirs.
Qui est le plus responsable de la création et de l’équilibrage des Pouvoirs, vous ou Geko?
Geko a tous pouvoirs sur ce sujet, mais je peux avancer quelques arguments concernant tel ou tel changement. Soit Geko n’y voit pas d’inconvénients soit il me dit que je suis malade et de dégager de son bureau.
Est-il déjà arrivé qu’un problème ne se révèle pas exact lors d’un « datamining », tout en estimant que les commentaires des joueurs méritent que vous y portiez une certaine attention ?
Yup, cela arrive tout le temps. La dette en est un exemple. En lisant les forums, vous penseriez que tout le monde est en dette-permanente (sans cesse à repayer des dettes dues à une mort), alors que le vrai nombre est actuellement un faible pourcentage. Nous avons réduit la dette que vous obteniez lorsque vous étiez vaincus dans une mission à instance et en se basant sur le feedback des joueurs, et non en fonction du datamining.
Si vous pouviez ajouter une chose pour améliorer la « fierté » que nous ressentons vis-à-vis de nos personnages, qu’est-ce que ce serait ?
Le système Archenemy que j’ai mentionné plus haut. Oui, je travaille dans ce sens.
Pouvez-vous nous donner quelques stats intéressantes sur les serveurs/personnages?
Bien sûr, pourquoi pas le % de personnages selon leur Origine?
Expérimentations: 15.47%
Mutation: 27.1%
Magie: 23.55%
Technologie: 14.93%
Prodige: 18.94%
Maintenant, ces nombres peuvent contenir des éléments de design intéressants. D’abord, créer un contenu orienté spécifiquement sur l’Origine serait pour le moment assez déséquilibré. Puisque 20% n’est pas la norme pour tous (presque deux fois plus de Mutation que de Technologie), nous risquons d’introduire un contenu disproportionné dans le jeu. Alors que TOUS CEUX qui sont niveaux 25 ou 35 peuvent visiter Croatoa. Si nous avions un filtre Origine à ce niveau, alors, seulement 23% des niveaux 25 35 y auraient accès (Origine Magie). Pour atteindre presque 50% de nos joueurs, nous pourrions faire seulement ajouter du contenu Mutant et Magie, mais qu’arriverait-il aux 50% restants ? Devons-nous consacrer autant de temps à créer du contenu pour Technologie que pour Mutation ? Pourquoi, moitié moins de joueurs verront le contenu Technologie en comparaison au contenu Mutation. Et je pourrai encore m’étendre sur le sujet. L’important est que l’Origine n’ayant pas de contenu spécifique après le niveau 5, nous risquons moins de prendre des décisions qui ne conviendraient pas aux joueurs (Vous pouvez les entendre d’ici : « Si j’avais su que l’Objet X n’était valable que pour les Mutants, alors c’est ce que j’aurai fait. »)
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