City of Heroes Episode 6 : l'Araignée tisse sa toile (officiel)

L'Episode 6 annoncé avec la sortie de City of Villains il y a peu de temps est enfin disponible sur les serveurs "Live" de City of Heroes. Avec lui s'accompagne bon nombre d'ajouts, de corrections et de changements, notamment en ce qui concerne le nouveau système d'améliorations basé sur la diversification. A découvrir sans plus attendre.
Les Insoumises sont de plus en plus agitées et les héros de Paragon City craignent que les criminels y résidant ne portent bientôt leur vue sur la ville de Paragon City…

L’épisode 6 prépare City of Heroes à la venue de City of Villains, en apportant les zones PvP. De plus, le moteur graphique de City of Heroes a été amélioré et des nouveautés ont fait leur apparition. Enfin, une respécialisation gratuite a été accordé à tous les personnages du jeu.

Découvrez dès maintenant toutes les modifications apportées au jeu par cette mise à jour gratuite en lisant la suite.

Notes de version de l’épisode 6


Les nouveaux évènements se déroulant dans les lointaines Insoumises commencent à affecter Paragon City…

Zones PvP

  • Les zones contestées de Baie Sanglante, Siren’s Call et Warburg sont ouvertes à la visite pour les Héros. Plusieurs missions sont disponibles dans ces zones. Les Héros et les Vilains y auront accès et devront réaliser ces missions pour donner un avantage à leur camp ou désavantager l’adversaire.
  • Ce sont des zones JcJ/PvP. Si vous y entrez, vous pourrez être attaqué par d’autres joueurs, à l’exception des zones de départ sécurisées.
Super-groupes

  • Les joueurs en mode Supergroupe peuvent maintenant recevoir du Prestige et des Matériaux. Cela sera utile pour les joueurs qui possèdent City of Heroes et City of Villains concernant la construction de bases.
  • De nouveaux insignes ont été ajoutés pour les Supergroupes.
  • Nouveau système de rangs et d’autorisations pour les Supergroupes.
  • Les Chefs de Supergroupes peuvent maintenant changer les couleurs et l’emblème de leur Supergroupe après leur création.
  • Les Joueurs peuvent maintenant choisir de cacher l’emblème de Supergroupe lorsqu’ils passent en mode Supergroupe.
Graphismes

  • Plus de niveaux de détails graphiques disponibles.
  • La qualité des textures de personnages et la qualité des textures du monde peuvent maintenant être réglées séparément.
  • Nouvelles options de taux de rafraîchissement et de synchronisation verticale.
  • Nouvelles options graphiques pour activer la Profondeur de Champ ainsi que des effets visuels de Radiance sur les cartes graphiques qui les supportent.
  • Modifié le réglage maximal de Détails du monde à 200%.
Jeu

  • Amélioré la stabilité du jeu.
Arènes

  • Gladiateurs: vous pouvez maintenant obtenir des insignes qui vous permettront de disposer de troupes qui se battront pour vous dans des matchs d’Arène.
Interface

  • Nouvelle fenêtre d’Options avec de nouvelles options de joueur.
  • Les fenêtres de confirmation apparaissant lors de l’ajout ou la suppression d’améliorations peuvent maintenant être désactivées.
  • Nouvelles fenêtre de contrôle des Familiers qui affiche leur barre de santé et la possibilité de les désinvoquer.
  • Les macros sont maintenant éditables directement dans la barre de pouvoirs.
  • Possibilité de donner des inspirations aux coéquipiers en les glissant sur la fenêtre de groupe.
  • Nouvelles commandes de ciblage : /target_custom_near, /target_custom_far, /target_custom_next and /target_custom_prev. Pour avoir la liste des paramètres, entrez la commande sans aucun argument.
Pouvoirs


  • Corrigé un bug du pouvoir Claquement de tonnerre. Le pouvoir touchait automatiquement, signifiant que les personnages basés sur la Défense ne pouvaient échapper à ses effets. Cela affecte les Invocations de Tempêtes des Défenseurs et Contrôleurs, les Sorciers Tempête du Panthéon des Bannis, les Lanceurs d’épines aériennes, un des Héros capturés par les terres Nourricières et Chute Céleste des Tsoo.
  • Les pouvoirs Auto de Super-Réflexes Auto procurent maintenant une Résistance aux dégâts mineure lorsque le joueur perd des points de vie.
  • Réduit le coût d’Endurance de Mêlée Obscure/Siphon de VIE et de Maîtrise Obscure/Drain de Vie.
  • Pouvoirs auxiliaires : Dissimulation, Don d’invisibilité, Invisibilité, Lévitation, Jeu de jambes, Coordination défensive, Vengeance et Saut de combat procurent maintenant une amélioration de Défense à TOUTES les attaques. Ce changement a également été répercuté sur les pouvoirs Primaires et Secondaires de dissimulation et d’invisibilité (incluant, mais pas uniquement, Manteau d’Obscurité, Occulteur, Invisibilité supérieure et Invisibilité de groupe). Tous les pouvoirs de Défense devraient maintenant se cumuler les uns avec les autres. Tous les textes de ces pouvoirs ont été mis à jour afin de notifier la modification.
  • Amélioré la réduction de Dégâts du pouvoir Etreinte glacée du Tank/Armure de Glace.
  • Réduit le coût en Endurance du pouvoir de Résurrection des Défenseurs et Contrôleurs Empathie.
  • Le familier de l’Invocation de tempête générait des messages de désactivation de pouvoirs de manière erronée.
  • les pouvoirs Clarté et Dispersion sonique de la ligne Résonance sonique ont été intervertis par rapport à l’ordre dans lequel les joueurs pouvaient les choisir. Ce changement affecte les Défenseurs et les Contrôleurs.
  • L’effet de Flèche collante ne devrait plus s’arrêter lorsque sa cible meurt.
  • L’effet de Flèche de gaz empoisonné ne devrait plus cesser lorsque sa cible meurt.
  • Flèche de rupture n’accepte plus les améliorations de Résistance aux dégâts. Elles étaient inappropriées et n’avaient aucun effet.
  • Les effets de réduction de caractéristique du pouvoir Flèche de rupture ont été rendus plus visibles sur toute leur durée.
  • Changé les descriptions courte et longue d’Heure de gloire pour éclaircir la Défense que ce pouvoir apporte.
  • L’attaque critique de Arts Martiaux/Serre de l’aigle inflige maintenant des dégâts contondants au lieu de dégâts létaux.
  • Corrigé le texte d’aide de Epines/Confrontation. Elle mentionnait que c’était une Provocation de zone alors que c’est une Provocation à cible unique.
  • Corrigé l’animation de Téléportation qui pouvait se dérouler deux fois.
  • Corrigé l’animation de Miasmes obscurs/Plaque de goudron qui pouvait parfois faire répéter la même animation au personnage.
  • Corrigé l’animation de Empathie/Poussée d’adrénaline qui pouvait se déclencher avant que le pouvoir ne soit entièrement rechargé.
  • Retiré la possibilité de placer des améliorations de Résistance aux dégâts sur Flèche acide.
  • Certains pouvoirs d’Electricité, de Mêlée Electrique et de Maîtrise de l’Electricité ont maintenant une chance de rendre une partie de l’endurance qu’ils ont drainée au lanceur.
  • Champ de force/Bulle isolante procure maintenant de la Défense contre les attaques de zone. Bulle de dispersion procure également de la Défense contre les attaques de Mêlée et A distance. Cela permet aux pouvoirs de Champ de force de mieux se cumuler avec les autres pouvoirs défensifs, même ceux de Super-Réflexes ainsi qu’avec plusieurs boucliers provenant de plusieurs alliés.
  • Légèrement modifié les échelles de dégâts, coûts d’endurance et temps de recharge des pouvoirs du Ravageur Arts Martiaux.
  • Réduit la durée de Terreur de Mêlée obscure/Caresse de terreur.


    Magasins

    • La plupart des magasins et contacts qui vendaient seulement 10 types d’améliorations pour un type donné vendent maintenant toutes les améliorations de ce type (en d’autres mots : nous avons corrigé les magasins clés qui vendaient des améliorations de niveau 10 pour qu’ils vendent toutes les améliorations de ce type).

    Limite de dettes


    • Nous avons diminué de moitié le montant de dettes maximal que vous pouvez avoir.  Auparavant, il était de 10 défaites et a été diminué à 5 défaites (les défaites pendant une mission comptent comme la moitié d’une défaite puisque vous n’obtenez que la moitié de la dette. Si votre personnage avait plus de dettes que cette nouvelle limite, elles seront automatiquement réduites au nouveau maximum.

    Diversification des Améliorations


    C’est un nouveau système introduit dans City of Villains et City of Heroes (lorsque City of Villains sera lancé) qui favorisera l’utilisation de différents types d’Améliorations dans les pouvoirs. Utilisant un système de « Diminishing Returns », En « slottant » le même type d’Améliorations sur un pouvoir, vous commencerez à voir des effets moins efficaces lorsque le bonus aura atteint une certaine limite. L’efficacité des Améliorations que vous pouvez « slotter » peuvent être à présent visibles dans l’écran Gestion des Améliorations.

    Qu’est ce que cela signifie?

    Simplement, si vous « slottez » des Améliorations et votre bonus dans un seul attribut atteint 70% via les Améliorations, vous commencerez à voir une perte dans le bonus apporté par chaque nouvelle Amélioration. Si vous excédez 100% de bonus, alors la perte sera plus sévère. Nous avons ajouté à l’écran de Gestion des Améliorations l’affichage des bonus. Lorsque vous ajouterez une Amélioration dont l’efficacité sera réduite, vous serez capable de le voir.

    Notez que cela affecte seulement les Améliorations du même bonus. Donc, vous pouvez avoir un bonus de Dégâts de 66.66% et une précision de 66.66% (venant de 2 OU Dégâts et 2 OU Précisions), vous ne serez pas affecté. Ajouter une nouvelle Amélioration OU Dégât ne vous donnera pas un bonus de 99%, mais un bonus de 94% parce le bonus dégât dépasse désormais 70%.

    Une bonne recette est “2 Améliorations Origine Unique = Pas de réduction. 3 OU = Légère réduction. 4 OU = Réduction moyenne. 5 ou 6 OU = Réduction importante”

    Qu’en est-il si je n’ai pas plus de 2 UO de différent type dans mes pouvoirs?

    Alors vous n’avez rien à craindre, votre personnage fonctionnera exactement comme il faisait avant que cette nouvelle fonctionnalité soit ajoutée.

    Est-ce que cela affecte les Améliorations Origines Double ?


    Oui. Si vous avez 5 OD toutes du même type, vous auriez probablement un bonus de 83%. A cause de la Diversification des Améliorations, vous n’aurez en fait qu’un bonus de 82%. Si vous avez 6 OD toutes du même type, au lieu d’avoir 100% de bonus, vous aurez 95%.

    Les Améliorations Hamidon sont-elles affectées ?

    Oui. Les bonus que vous donnent les Améliorations Hamidon et qui excèdent 70% seront réduites. A cause de ce changement, les Améliorations Hamidon (et d’autres type double) sont désormais combinables. Vous pouvez seulement combiner les Améliorations de type Doubles qui affectent TOUS les bonus identiques (donc vous pouvez combiner Dégât/Précision avec un autre Dégât/Précision, mais pas avec un Dégât/Réduction d’Endurance).

    Cela handicape sérieusement mon personnage! Je pensais que vous aviez fini d’équilibrer le jeu?

    Tous les ajustements d’équilibre des Episodes 4 et 5 ont été fait avec ce système en place en interne, ici chez Cryptic. Toutes les sessions de test. Les vérifications de QA, les ajustements difficiles et les rééquilibrages ont été fait avec le système de Diversification des Améliorations en tête depuis Mars 2005.

    Qu’en est-il si un pouvoir prend seulement un seul type d’Amélioration ?

    Vous avez deux choix. Vous pouvez respécialiser le personnage et vous contenter de placer deux améliorations sur le pouvoir, ou vous pouvez rajouter des emplacements de pouvoir et opter pour une petite amélioration d’efficacité.

    Comment puis-je savoir quand je n’obtiens pas une efficacité maximale d’une Amérlioation ?

    Sur la page de Gestion des Améliorations, vous verrez à présent ce que les bonus d’améliorations vous donnent. Cela vous aidera à faire les bons choix en matière d’Améliorations.

    Est-ce que l’ordre dans lequel je « slotte » les améliorations a une importance ?


    Non. La réduction en efficacité est calculée à partir du total des bonus reçus donc l’ordre n’a pas d’importance.

    Comment cela affecte-t-il les combinaisons d’Améliorations ?


    Les améliorations qui sont d’un niveau plus haut que le votre vous donnent un bonus au dessus de la normale, si vous combinez les Améliorations pour avoir un bonus plus haut, cela pourrait vous placer au dessus du point où la réduction d’efficacité rentre en jeu.

    Certaines améliorations me donnent un bonus de 33.33%/16.66%/8.35%, et d’autres me donnent un bonus différent, comment sont-il affectés par la Diversification des Améliorations?


    Il existe quatre catégories d’Améliorations, Schéma A, Schéma B, Schéma C et Schéma D. La majorité des améliorations tombent dans la catégorie A. Cela signifie qu’une Amélioration d’Origine Entraînement de même niveau donnent 8.35% de bonus, une Amélioration Origine Double de même niveau donne 16.66% de bonus, et qu’une Amélioration Origine Unique donne un bonus de 33.33%. Tous les exemples ci-dessus utilisent le schéma A puisque ce sont les plus communes.

    Les améliorations Schéma B sont les Amplification Défense, Résistance Dégâts, Amélioration de portée, et Chances au Touché. Celles-ci ont des plus petits bonus à cause d’une petite altération dans ces valeurs a un plus grand impact sur le gameplay. Avec ces améliorations, une Amélioration d’Origine Entraînement donne un bonus de 5%, une amélioration Origine Double donne 10% de bonus et une Amélioration Origine Unique donne 20% de bonus. La Diversification des Améliorations pour ces bonus entre en jeu à 40% avec une perte sévère à 60%.

    A quels bonus correspondent les types d’amélioration ?


    Les Améliorations Schéma A (33.33%, 16.66%, 8.35%) sont:
    Précision, Confusion, Dégât, Réduction de Défense, Absorption d’Endurance, Réduction d’Endurance, Terreur, Vol, Soin, Immobilisation, Entrave, Intangibilité, Saut, Rechargement, Récupération, Course, Sommeil, Ralentissement, Etourdissement, Provocation, Réduction de Chance au Touché.
    Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 70% ou plus, et une sévère perte de bonus à 100% ou plus.

    1 SO: +33.3%
    2 SO: +66.6%
    3 SO: +95%
    4 SO: +100%
    5 SO: +105%
    6 SO: +110%

    Les Améliorations Schéma B (20%, 10%, 5%) sont:
    Portée, Réduction de Défense, Résistance aux Dégâts, Augmentation de Chance au Touché.
    Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 40% ou plus, et une sévère perte de bonus à 60% ou plus.

    1 SO: +20%
    2 SO: +40%
    3 SO: +56%
    4 SO: +59%
    5 SO: +62%
    6 SO: +65%

    Les Améliorations Schéma C (40%, 20%, 10%) sont:
    Interruption
    Ce type de bonus commence à voir une réduction lorsque bonus est de 80% ou plus, et une sévère perte de bonus à 120% ou plus.

    1 SO: +40%
    2 SO: +80%
    3 SO: +112%
    4 SO: +118%
    5 SO: +124%
    6 SO: +130%

    Les Améliorations Schéma D (60%, 30%, 15%) sont:
    Projection en arrière
    Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 120% ou plus, et une sévère perte de bonus à 180% ou plus.

    1 SO: +60%
    2 SO: +120%
    3 SO: +168%
    4 SO: +177%
    5 SO: +186%
    6 SO: +195%


    Source : http://fr.cityofheroes.com/news/articles/316/

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