Présentation de Jack 'Statesman' Emmert

Une nouvelle série de 'Ask a Dev' a commencé et JeuxOnLine a été choisit pour vous donner la possibilité de poser vos questions aux développeurs. Jack Emmert, alias Statesman, qui répondra à vos interrogations et, pour vous aider à cerner le personnage, voici sa biographie :

Qui est Jack Emmert ?

Jack Emmert est un joueur de longue date et un grand amateur de comics. Sa première incursion dans le monde du jeu s'est faite, comme pour beaucoup d'autres, par le biais de Dungeons & Dragons®. Sa carrière a débuté dans la banlieue de Philadelphie, dans une boutique de comics du nom de Showcase Comics. Il a obtenu son premier Master (en histoire antique) à l'université de Chicago, et un second Master à l'université d'Ohio State. A cette époque, Jack a aussi travaillé à l'écriture de nombreux jeux de rôle, parmi lesquels Deadlands: Hell on Earth, DC Universe, et Marvel Super Heroes. Il a quitté le milieu universitaire en juillet 2000 et est devenu cofondateur de Cryptic Studios, au sein duquel il a créé les jeux massivement multijoueurs à succès City of Heroes® et City of Villains .

Jack Emmert, que faites-vous exactement ?

Je suis le directeur créatif de Cryptic Studios, mon rôle est de donner une orientation artistique aux jeux de Cryptic, et d'en assurer le suivi. Une communication quotidienne avec les responsables de chaque projet me permet de leur apporter ses suggestions et de leur donner quelques conseils. Je me concentre non seulement sur les jeux en cours de développement, mais aussi sur ceux qui pourraient voir le jour d'ici cinq, dix, voire quinze ans.

Pourquoi vous faites-vous appeler "Statesman" ?

Très tôt dans le développement de City of Heroes, je me suis assis et j'ai généré une liste d'une centaine de noms de super-héros et de super-vilains. Certains d'entre eux ont surgi de mon imagination, tandis que d'autres m'accompagnaient déjà depuis des années dans divers jeux de rôle 'papier' relatifs à l'univers des super-héros. Statesman était un personnage que j'avais créé pour un jeu du nom de Villains and Vigilantes, et que j'ai ensuite utilisé dans Champions. Statesman était, à l'origine, un assassin aux pouvoirs surhumains à la solde du gouvernement américain ! Toutefois, son nom nous a marqué et nous avons décidé de faire de Statesman le personnage central de la série City of Heroes. Nous avons bien sûr changé son histoire, pour qu'elle corresponde mieux avec le jeu. Lorsque nous avons ouvert les forums de CoH, j'ai utilisé le nom de Statesman... Cela semblait naturel d'utiliser des noms de personnages de CoH pour nos noms sur les forums. En toute honnêteté, nous n'y avons pas vraiment réfléchi, c'est arrivé un peu par hasard...
 

Questions de la communauté CoH sur WarCry, seconde partie

Réponses de Jack Emmert, Directeur créatif, CrypticStudios


Cet article de la série "Questions à un développeur"rassemble les questions de joueurs du monde entier. City of Heroes et City ofVillains sont des jeux internationaux et quel que soit le pays d'origine des joueurs,ils ont souvent les mêmes préoccupations. Vous trouverez ci-dessousdes questions de joueurs des serveurs français, allemand et anglais.


dwightsteel : Pouvez-vous nous donner plus de détailssur le système d'Invention de l'épisode 9 ? Nous avons déjàentendu des choses comme "on peut créer toutes sortes de récompenses"mais pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Peut-être pourriez-vous nousdonner quelques exemples ?

Jack Emmert : Un joueur devrait être en mesure de créern'importe quel pouvoir temporaire, inspiration, amélioration ou élémentde costume... Ce sont là les possibilités offertes par le systèmed'Invention. Mon aspect préféré reste les améliorationsqui ne deviennent pas obsolètes ; en effet, il peut être frustrantde gagner un niveau et de se rendre compte qu'il faut aussi mettre ses améliorationsà niveau... Le système d'Invention offre une chance de résoudrece problème.


Alpha_Ryvius : Ma grande frayeur à propos du systèmed'Invention serait qu'il favorise le développement d'une classe "d'élite"au sein de la communauté de joueurs. Une des choses que j'adore dans CoH/CoV,c'est qu'il n'est pas nécessaire de récupérer de "superbutin" pour apprécier le jeu. On ne croise pas de guildes/Super-groupesen train de "camper" ou de "grinder" pour amasser le butintant convoité. Est-ce que cela va changer ? Mes peurs sont-elles fondées?

Jack Emmert : Si cela peut vous rassurer, Positron et moi-mêmesommes tous deux pères de jeunes enfants et nous comprenons tout àfait que tous les joueurs de MMORPG n'ont pas forcément beaucoup de tempsà passer devant leur ordinateur. C'était d'ailleurs l'idéederrière City of Heroes/Villains : vous pouvez vous connecter, jouer pendantune heure, puis retourner à vos occupations en ayant le sentiment d'avoiraccompli quelque chose en jeu. Et cela ne va pas changer.

Parlons un peu des Inventions dans cette perspective. Il existe tout d'abord deuxtypes de matériaux : magique et technologique. Chaque type peut êtretrouvé sur des ennemis qui lui sont associés (le Cercle des Epinesest magique, Nemesis est technologique, etc...). Aucun schéma ni matériaune peut être récupéré exclusivement sur un ennemi.Certaines récompenses sont courantes, d'autres peu courantes ou rares,mais cela ne dépend pas de l'ennemi : c'est déterminé aumoment où l'objet en question est ramassé. En d'autres termes, unGuerrier isolé dans Talos Island peut vous permettre de récupérerun matériau ou un schéma rare. Les seuls ennemis qui ne vous fournirontpas de schéma sont les Monstres géants de CoH : vous ne pourrezobtenir que des matériaux en les vainquant.

Les joueurs peuvent par ailleurs choisir un schéma aléatoire enrécompense à la fin d'une mission commando (ou d'assaut), d'uneépreuve, ou parfois d'une mission. Chaque type de mission proposera desschémas issus de listes différentes mais tous ces schémassont de puissance équivalente : les schémas obtenus en récompensed'une mission commando ne sont pas plus puissants que ceux d'une mission ordinaire,mais ils sont différents. Bien sûr, en comparaison du nombre de missionsordinaires, moins de missions commando/d'assaut sont accomplies chaque jour, etles schémas obtenus en récompense seront donc plus difficiles àtrouver dans les salles des ventes, mais c'est vraiment la seule différence.

Nous voulions que tout le monde, même une personne qui joue de manièreoccasionnelle, puisse aussi apprécier les bénéfices offertspar le système d'Invention.


Chrome Magnum : Bonjour Jack. Merci de prendre le temps derépondre à nos questions. En tant que directeur créatif,quelles sont vos responsabilités envers l'équipe et la société? Quels sont les aspects du travail que vous préférez ? CommentJack Emmert, l'homme, a-t-il influencé CoH/CoV et comment le jeu a-t-ilinfluencé Jack Emmert ? Et juste pour rire... Vous avez une cape ? Ha ha!

Jack Emmert : Oui, j'ai de nombreuses capes. J'ai plusieurs capesCoH accrochées dans mon bureau, et une paire de gants CoH plutôtrares, dont on s'était servis pour la promotion de l'épisode avecl'Arène. J'ai aussi deux capes CoV dans un placard à la maison...La première n'est qu'un prototype mais la seconde est plus élaborée,avec un col.

En ce qui concerne mes responsabilités en tant que directeur créatif,je supervise la conception de tous les jeux de Cryptic. Cela comprend les deuxprojets connus, CoH et Marvel, et d'autres projets qui n'ont pas encore étéannoncés. Pour Marvel, je suis aussi le concepteur en chef - c'est le rôlede Matt "Positron" Miller sur CoH. En général, mes discussionsavec Matt sont d'ordre stratégique ("j'aimerais arriver au résultatX") et Matt prend les décisions "tactiques" ("je vaisarriver au résultat X en faisant Y"). Je lis ensuite toutes les documentationset y apporte mes commentaires. Par exemple, nous avons pris la décisioncommune d'offrir une manière aux joueurs de créer leurs propresaméliorations. C'est Matt qui a décidé de la façondont le système d'Invention allait fonctionner.

La partie la plus difficile de mon travail est sans doute de réussir àfournir un avis objectif sur telle ou telle fonctionnalité ou nouveautéen jeu. A un moment donné, j'aurais peut-être envie de me concentrersur une autre zone que Matt, ou sur une autre mission commando. Il faut constammentque je prenne un peu de recul. Dans ce cas, suis-je en désaccord avec Mattparce que j'aimerais que les changements apportés soient différentsou parce que mon expérience me dit qu'il y a des problèmes inhérentsà son approche ? En toute honnêteté, Matt connaît sontravail sur le bout des doigts et je n'ai à intervenir que rarement !

Inévitablement, CoH et CoV m'ont permis d'acquérir une certaineexpertise dans le développement de MMORPG. Je sais combien de temps chaqueaspect du développement va prendre. Je sais quel type de problèmepeut survenir au cours du développement et dans le cycle de vie du produit.Je pense aussi être bien plus sensible aux réactions de différentesfractions de la communauté, et plus patient en règle générale.Je me souviens, par exemple, de l'époque où les joueurs se plaignaientdes "faibles dégâts" infligés par les Tanks : "ilsont une force surhumaine ou pas ?! Ils devraient pouvoir tout détruired'un seul coup de poing !" J'ai réagi à ces commentaires etdemandé à Geko de changer les dégâts infligéspar les Tanks... Mais ça n'a causé que plus de problèmes,en fin de compte. Je ne pense pas avoir trouvé une réponse adéquateà l'époque. Mon jugement serait bien plus analytique maintenant,je pense.

Je pense que ma grande influence sur CoH/CoV, encore à l'heure actuelle,est l'intérêt porté non seulement aux joueurs investis, maisaussi aux joueurs occasionnels. C'est sans doute parce que j'entre plutôtdans la seconde catégorie (on ne peut pas vraiment jouer à un MMORPGjusqu'au petit matin quand on a un bébé !). Cela fait vraiment partiede l'univers de CoH/CoV.


Marcian_Tobay : Si vous aviez une baguette magique et quevous pouviez ajouter une chose au jeu qui ne fait pas partie de l'épisode9, de quoi s'agirait-il et pourquoi ?

Jack Emmert : Des armures énergisées. J'ai toujoursvoulu les avoir. A l'origine, chaque Origine devait disposer d'une classe spécialede Prestige qui se débloquerait au niveau 50. Ces classes auraient étévraiment différentes à jouer des Archétypes standard. Unpersonnage avec une armure énergisée, par exemple, aurait eu unearmure qui s'abîmerait au combat : le joueur aurait donc perdu l'usage decertaines armes, ses défenses, sa manoeuvrabilité, etc... un peucomme dans un jeu de méca (robots géants). Ces armures n'auraientpas consommé d'endurance, mais de l'énergie tirée d'une batterie,ou des munitions. Si je me souviens bien, l'origine Expérimentations donnaitaccès à un Archétype capable de transformation, d'une personneordinaire à un monstre enragé. Les personnages magiques auraientété liés à une relique, un objet à l'originede tous leurs pouvoirs. Je ne me rappelle pas de celui des Mutants.

Si je devais réfléchir à la question un peu plus longtemps,je répondrais "les Compétences". J'aimerais ajouter unpetit quelque chose à chaque mission qui permettrait aux joueurs d'êtreun scientifique, un docteur, un voleur...


Punklich : Bonjour Jack, le jeu est génial, j'y jouedepuis l'épisode 3. J'ai remarqué qu'il y avait de plus en plusde cinématiques en jeu, mais tous les joueurs ne semblent pas êtreconvaincus. Je les aime beaucoup, elles me permettent d'entrer un peu plus dansla peau de mon personnage. Pourriez-vous nous confier vos impressions sur la possibilitéde voir ce type de cinématiques lorsqu'on parle à un contact plutôtqu'au milieu d'une mission ?

Jack Emmert : Ca ne me dérangerait pas du tout, àla condition qu'on puisse les passer ! Mais notre système de cinématiquesne se prête pas vraiment à cette idée. Lorsqu'une cinématiquedémarre, ce que le joueur voit se produit en temps réel. Les personnagesse déplacent, parlent, etc... (c'est d'ailleurs la raison pour laquelleles joueurs pouvaient attaquer les ennemis lors des cinématiques lorsquenous les avons introduites). Il n'est pas vraiment logique d'avoir une cinématiquepour un seul joueur : tous les personnages présents sur la carte peuventla voir. Cela pose des problèmes évidents dans une zone persistante!


Azrhiaz : Y a-t-il des éléments dans CoH ouCoV que vous regrettez d'avoir implémentés ? Y a-t-il quelque chosequi paraissait génial et qui s'est révélé êtreun désastre ou qui a causé plus de soucis que vous l'auriez imaginé?
Merci pour ce jeu génial ! J'y perds de nombreuses heures de ma vie !


Jack Emmert : Je regrette de ne pas avoir consacré plusde temps et d'énergie sur Hamidon. Il est très différentde ce que j'avais imaginé. J'espère que la nouvelle rencontre avecHamidon qui arrivera avec l'épisode 9 rendra le raid plus agréableet interactif pour un grand nombre de joueurs.


-=RSF=- JoeyMoe - UK : Quelle orientation prévoyez-vous pour CoH/CoV ?

Jack Emmert : J'aimerais voir une plus grande interaction avecla communauté et découvrir ce que veulent les joueurs ! Je sais,en lisant les forums, que certaines fonctionnalités sont très demandées.J'aimerais, si nous devions ajouter une nouvelle spécialisation de pouvoirs,demander leur avis aux Archétypes concernés. C'est ce que nous avionsfait pour les zones et les résultats font partie de notre planning de développement.J'aimerais poursuivre sur cette voie.


Harermuir - France : La trame de fond de CoH/CoV n'évoluepas très vite. Il n'y a eu d'évolution majeure de l'histoire quedans très peu d'épisodes. Y a-t-il quelque chose de prévuà court ou moyen terme (hormis les évènements saisonniers)qui enrichirait l'histoire du jeu ?

Jack Emmert : Je pense que, à l'avenir, nous allons pouvoirnous concentrer sur l'histoire. L'épisode 10 vous réservera quelquessurprises...


Un joueur allemand : Pensez-vous que certaines spécialisationsseront partagées entre super-héros et super-vilains, comme le Poisonpour les Contrôleurs ou les Défenseurs, la ligne Sonique pour lesMasterminds, etc... ?

Jack Emmert : Nous souhaitons que les Archétypes conserventleurs spécificités mais, à l'avenir, nous aimerions ajouterde nouvelles spécialisations à tous les Archétypes.


damien omen : Former des groupes, c'est ce qui me plaîtdans le jeu, et c'est aussi la meilleure façon d'atteindre le niveau 50.Pensez-vous faciliter la recherche de groupes ? Si oui, quand verrons-nous leschangements ? Merci !

Jack Emmert : CoH/CoV a toujours été un jeu dansle quel il était facile et agréable de former des groupes. Je merappelle, lors de la sortie du jeu, de tous les compliments faits à l'interfacede groupe facile d'utilisation. Nous sommes constamment à la recherched'améliorations à apporter au jeu. Rendez-vous sur le forum dessuggestions et donnez-nous votre opinion !

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