Interview Lord Recluse

La série des 'Ask A Dev' se poursuit. Cette fois, il s'agit de Serdar Copur, alias Lord Recluse, producteur pour City of Heroes et city of Villains à Cryptic Studio qui répond à vos questions.

 

Présentation



Qui est donc Serdar Copur ?


Serdar est un producteur avec vingt années d'expérience dans le monde du divertissement interactif et du développement de programmes. Il a commencé sa carrière à Electronic Arts où il a travaillé sur les franchises SimCity et Sims. Au début des années 2000, il s'est mis à explorer des pistes nouvelles et a investi dans plusieurs start-ups. Il a contribué à la création de produits divers comme des portails de jeux sur Internet de grande qualité (Gamers.com) ou des titres basés sur des licences de films (Sinbad). Plus tard, il a été producteur senior chez Apple Computer dans la section de développement d'applications professionnelles (Final Cut Pro, DVD Studio Pro, Shake et Motion) qui s'est vue décerner un Emmy Award. Ces trois dernières années, il a produit un des plus grands MMORPG jamais créé : City of Heroes.


Quel est son rôle ?

Salut la compagnie ! Je m'appelle Serdar Copur et je suis producteur chez Cryptic Studios pour City of Heroes & City of Villains. En tant que producteur en chef, j'ai pour charge de veiller au bon déroulement des opérations. Je m'occupe de la gestion des emplois du temps et des ressources et j'apporte régulièrement mon expertise aux différents stades de la production. La production est un art au même titre qu'elle est une science. Il faut savoir clairement déterminer ses attentes et prévoir sur le long terme tout en donnant à l'équipe la motivation d'atteindre ses objectifs. Je suis trop ésotérique ? C'est possible... mais en fin de compte, la production est fondée sur les rapports humains.


A-t-il un personnage en jeu ?

Je joue avec Lord Recluse ; chaque fois que vous rencontrez Lord Recluse lors d'un événement, c'est moi ! Si je vous ai tué en jeu... c'est que vous le méritiez ! Parfois, je dois jouer les méchants dans les bureaux et dire à l'équipe de création quelle ne dispose pas du temps ni des ressources nécessaires pour faire ce qu'elle doit. Il était donc logique que j'incarne un génie maléfique en jeu. En plus je trouve qu'il est le meilleur super-vilain que nous ayons jamais créé.


 


Interview


Marcian_Tobay : Bonjour et merci pour ce fantastique jeu !
En tant que producteur, le choix difficile entre le respect des délais et les objectifs de l'équipe de développement doit souvent se présenter à vous. Votre équipe a de toute évidence choisi de perfectionner le système d'Invention plutôt que de l'intégrer au jeu en toute hâte pour contenter les joueurs impatients. Pourriez-vous nous expliquer comment vous prenez la décision de repousser les délais et à quel stade vous estimez que l'élaboration du produit prend trop de temps et qu'il faut le sortir tel quel ?

Aucune sortie n'est parfaite. Une fois que nous sommes satisfaits de la qualité de notre contenu, nous le soumettons à nos amis et à notre famille pour un beta-test très privé. Après ceci, les membres les plus actifs de la communauté participent à un beta-test fermé. Cette phase terminée, nous donnons accès à ce contenu au reste de la communauté via le Serveur de Test (Training Room) sur lequel il restera pendant plusieurs semaines pour des tests de charge et de stabilité. Lors du processus de test, nous recueillons des centaines de bugs et de suggestions envoyés par nos testeurs. Nous savons qu'il est temps de transférer le contenu sur le serveur de jeu lorsque notre liste de bugs est réduite et que l'effervescence de la communauté commence à se manifester. Le processus est presque toujours le même et nous parvenons à le planifier sans trop de problèmes. Nous avons beaucoup de chance de travailler avec un éditeur nous soutenant autant que NCsoft et qui nous offre la flexibilité nécessaire pour que nous ajustions nos délais selon les besoins du jeu. Ceci ne signifie pas que nous disposons de tout le temps que nous voulons, mais suffisamment pour sortir le produit lorsque nous pensons qu'il est prêt. Comme vous pouvez le voir, la réponse à votre question dépend de nombreux facteurs (liste des bugs, réaction de la communauté, soutien de l'éditeur, etc.)


arthurh3535 :
Quelle est la chose la plus ardue, en termes de programmation, que vous pensez un jour ajouter en jeu ?

J'adore les questions bateau. La chose la plus difficile à développer mais que j'aimerais ajouter à notre jeu serait une toute nouvelle architecture de bases de données qui permettrait à tous les joueurs de CoH et CoV de jouer sur un seul et même serveur de jeu. Ainsi les écrans de sélection de serveurs disparaîtraient et il ne serait plus nécessaire de créer de nouveaux personnages pour pouvoir jouer avec vos amis qui se trouvent sur un serveur différent du vôtre. De même, les joueurs n'auraient plus aucune difficulté à trouver un groupe à 03H00 du matin parce que tout le monde dort. Ce n'est pas une entreprise impossible mais mon équipe de programmation m'assure ce serait une tâche longue et compliquée. Alors je continue de rêver.


CrabNebula :
Quels outils utilisez-vous pour la création des cartes et des personnages ? Est-ce un programme tiers ou un produit développé en interne ?

Voilà quelques informations pour les joueurs qui meurent d'envie d'en savoir plus sur la façon dont les jeux sont créés : nous utilisons des outils de création comme 3D Studio MAX et Photoshop pour créer les modèles et les textures. Les personnages sont élaborés principalement avec MAX, puis exportés dans notre bibliothèque de jeu. Les effets spéciaux sont générés par des programmes tiers ou développés en interne. Toutefois, nous concevons la majeure partie de l'environnement dans le jeu. Eh oui ! Notre jeu est aussi notre éditeur de monde. Nous avons conçu l'intégralité du jeu pour qu'il soit également notre propre outil d'édition en temps réel. Dans un environnement de développement, je peux me balader dans Atlas Park et en même temps appuyer sur une touche qui me permettra de sélectionner, déplacer et modifier les bâtiments. Je reste très impressionné par les performances, la qualité et la flexibilité de nos outils et selon moi, il n'y a rien de mieux sur le marché.


GreenLantern :
Bonjour, Serdar ! Je passe la plupart de mon temps à Paragon City, mais je possède également quelques personnages dans les Insoumises. Les joueurs se plaignent souvent du fait que les personnages de CoV ne sont pas assez "méchants". Qu'en pensez-vous ?

C'est un problème qui nous préoccupe énormément. Nous pensons que l'immersion est un facteur très important, mais nous devons également faire la distinction entre la vraie vilénie et le mal tel qu'il est représenté dans les comic books. Or, nous avons plutôt tendance à nous inspirer des comic books dans ce domaine, étant donné qu'ils sont la base même de City of Heroes.   Lorsque nous avons sorti City of Villains, il est vrai que les vilains n'étaient pas aussi "méchants" que nous l'aurions souhaité. Nous avons réglé en partie le problème en introduisant les Missions de Destruction avec l'épisode 7, lors desquelles les vilains pouvaient semer le chaos dans Paragon City. De plus, l'épisode 9 proposera les camions du Marché Noir comme centre d'échange des Inventions pour renforcer le caractère hors-la-loi des vilains qui se procurent de la marchandise "tombée du camion". Ce ne sont que deux exemples, mais nous vous assurons qu'avec chaque nouvelle mise à jour, nous essayons de rendre les personnages de CoV encore plus malfaisants.


LadyMage :
Dans une entrevue datant de l'année dernière, Positron avait évoqué la possibilité de passer de 75 personnages à 75 comptes dans les super-groupes. Pourriez-vous nous en dire plus ? Est-ce faisable ? Est-ce que vous pensez intégrer ce changement bientôt ? Cette fonctionnalité est très attendue par les super-groupes de grande taille en particulier.

Nous avons prévu d'intégrer quelque chose de similaire. En fait, j'irai même jusqu'à dire que les super-groupes et les bases bénéficieront d'une attention toute particulière dans les prochaines mises à jour. Nous savons que les MMOG doivent comporter des éléments permettant aux joueurs de socialiser et nous souhaitons encourager ceci autant que possible.


Alpha_Ryvius :
J'ai une question pour vous, M. Copur dit Lord Recluse.
Si vous êtes celui qui répartit les ressources entre les projets CoH/CoV, sur quels fondements appuyez-vous vos décisions ? J'ai toujours voulu que les Ravageurs et les Tanks bénéficient de nouvelles spécialisations, que des archétypes épiques soient introduits pour les vilains et que les joueurs ayant atteint le niveau 50 puissent profiter de contenu de haut niveau. Dans son entrevue avec WarCry, Positron a déclaré que ce genre de choses était exclu d'emblée lors des discussions sur les fonctionnalités qui seront introduites dans la prochaine extension, à cause d'un manque de temps et de ressources. Si vous êtes responsable des ressources et si vous établissez les objectifs des projets, ne vous serait-il pas possible de donner à Position les ressources dont il a besoin ?

Nous disposons de délais et de ressources fixes pour chaque mise à jour. Nous devons donc planifier, programmer et approuver les mises à jour des mois avant le début du développement. Par exemple, nous sommes déjà en train de discuter de l'épisode 11 alors que l'épisode 9 n'est pas encore sorti. Ces décisions ne sont pas prises à la va-vite ; nous réunissons l'ensemble de l'équipe, partageons des idées et leur donnons un ordre de priorité selon les objectifs que nous nous sommes fixés. Une fois qu'une liste est établie, nous sélectionnons les éléments que nous jugeons indispensables à la prochaine mise à jour. Et c'est à ce moment que l'art de concevoir un jeu se transforme en science ; à partir des éléments choisis, nous devons établir des tâches et des délais qui devront s'accorder à notre planning global. Ceci nous permet de nous rendre compte très tôt quel projet nous prendra le plus de temps et c'est à ce moment que nous devons prendre de dures décisions. Qu'allons-nous supprimer ? A quel projet accordons-nous moins de temps ? Où est mon café serré ? Dans l'idéal, j'aimerais accepter tout ce que Positron propose, car c'est certainement ce que les joueurs veulent, mais nous devons garder à l'esprit que nous gérons une entreprise. Tout se résume à maintenir un certain équilibre et à faire des compromis créatifs.


Cronic-X : Lors de la dernière entrevue, les développeurs ont laissé entendre que l'épisode 10 ajouterait beaucoup d'éléments à la trame principale. Allez-vous introduire de nouveaux archétypes de vilains et/ou de héros qui constitueraient un ajout très important à l'histoire ?

L'épisode 10 va être fantastique et fera avancer le scénario principal. Il n'y aura probablement pas de nouvel archétype, mais beaucoup de contenu sera intégré pour votre plus grand plaisir. Il est beaucoup trop tôt pour pouvoir vous en dire plus, mais un petit indice n'a jamais fait de mal à personne, n'est-ce pas ? Alors voilà : "L'épisode 10 se concentrera sur une fourchette de niveau dont les joueurs se plaignent depuis un petit moment."

Et maintenant, laissons place aux spéculations !

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensiez-vous de City of Villains ?

68 aiment, 21 pas.
Note moyenne : (91 évaluations | 0 critique)
7,7 / 10 - Très bien
Evaluation détaillée de City of Villains
(16 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu