Conseils joliens : Le Contrôleur
Lignes Primaires Contrôle de la terre Contrôle de la gravité Contrôle du feu |
Lignes Secondaires Invocation des tempêtes |
Lignes primaires
Contrôle de la Terre / Earth Control
Par BorhDescriptif
Ce qui caractérise cette ligne de contrôleur, c'est le panel très important de pouvoirs de contrôle de zone : entrave, ralentissement, sommeil, immobilisation, renversement, désorientation, projection. Deuxième caractéristique utile, la présence de 3 pouvoirs (ralentissement, projection, immobilisation) ciblant une aire et non un mob et permettant donc de les lancer sans vue dégagée (derrière un mur) sur le groupe d'ennemi et sans jet de toucher. Troisième avantage de cette ligne, la majorité des pouvoirs de contrôle debuffent la défense des ennemis. Ainsi une fois la premier pouvoir lancé, par exemple, un pouvoir touchant automatiquement (comme sable mouvant), les pouvoirs d’après passeront sans problème. Donc un taux de « miss » très faible.
Comme rien n’est jamais parfait dans ce monde injuste, cette ligne possède malheureusement 2 défauts majeurs : premièrement, la capacité à faire des dommages est quasiment absente jusqu’au niveau 32, donc grouper est une nécessité. Et même à partir du 32, le pet ne fait pas très mal même s’il a une bonne résistance. Deuxième défaut, les meilleurs pouvoirs de la ligne ne sont efficaces uniquement contre les ennemis à proximité du sol.....
Conseil sur la ligne secondaire
Une bonne combinaison est d’associer contrôle de la terre et cinétique. Le principal problème de l'intéressante ligne cinétique est de devoir réussir à toucher les adversaires pour que les pouvoirs les plus puissants soient efficaces. Le débuff défense des pouvoirs de la Terre sont une aide précieuse pour cela. Autre combinaison classique, associer Terre à Invocation des Tempêtes, c’est la combinaison « monstre de contrôle » où vous pourrez maintenir à vous seul un nombre conséquent d'effets de contrôle et de débuff sur tous les ennemis de la zone. Radiation se marie bien avec n’importe quelle ligne, Terre y compris.
Top 5 pouvoirs
- Séisme / Earthquake : Le pouvoir qui caractérise le mieux la ligne Terre. Il cible le sol et touche automatiquement. Les ennemis sont débuffés à la fois en défense et en précision, de plus ils sont renversés en boucle ce qui diminue drastiquement leur rapidité d’activation des pouvoirs et de déplacement. La recharge est suffisamment rapide pour pouvoir le lancer à chaque combat si bien slotté. NB : l’entrave protège les ennemis contre le renversement, donc la combo séisme + cages minérales est à éviter.
- Sables Mouvants / Quicksand : Ralentissement en zone, cible le sol et touche automatiquement. Le debuff défense de ce pouvoir est le plus important de la ligne Terre et le ralentissement est suffisant pour que les ennemis ne puissent pas en sortir excepté ceux qui étaient à la limite de la zone. A combiner avec Séisme et Gaz Volcaniques pour que les ennemis ne puissent pas sortir de l’aire d’effet de ces pouvoirs.
- Fossilisation / Fossilize : Comme pour toutes les autres lignes de contrôleurs, l’immobilisation sur cible unique est totalement indispensable. C’est également un des rares pouvoirs faisant quelques dommages, il peut être intéressant de le slotter en dégâts à bas niveau.
- Stalagmites : En réalité le seul pouvoir de « hard control » de la ligne. Il ne dure pas longtemps mais se recharge vite. Très utile en début de combat pour calmer tout le monde, le temps de lancer sereinement les x pouvoirs de « soft control » qui mettront le groupe d’ennemis définitivement hors d’état de nuire.
- Gaz Volcaniques / Volcanic Gasses : Ce pouvoir fonctionne de façon assez différente des immobilisations de zone des autres lignes. Il s’agit en fait plus d’un pouvoir de « soft control » que de « hard control ». Il a en contrepartie l’avantage de durer beaucoup plus longtemps. Vous créez une zone dans laquelle les ennemis sont immobilisés en intermittence. Il n’y pas de jet de toucher, l’immobilisation se fait (semble-t-il) au hasard, touchant environ 1 ennemi sur 2. A noter par contre que l’augmentation de magnitude de l’immobilisation semble être active en permanence dans la zone. Ainsi, fossilisation passera toujours la magnitude d’un boss s’il est dans la zone des Gaz volcaniques.
L'outsider
- Prison Minérale / Stone Prison : Les pouvoirs d’entrave sur cible unique ne sont généralement pas très intéressants, mais il n’en est pas de même sur la ligne Terre. Premièrement, c’est un des rares pouvoirs de la ligne faisant quelques dommages, donc intéressant à bas niveau de le slotter en dommage. Deuxièmement, il possède un effet –vol qui permet de ramener les ennemis volants dans l’aire d’effet des pouvoirs (et après, ça rigole plus). Troisièmement, sa recharge rapide et sa forte magnitude lui permettent de passer la resistance des boss elites sans problème, qui auront donc tendance à taper votre pet au contact plutôt que venir vous embêter.
Les pouvoirs "superflus"
- Cages Minérales / Stone Cages : Un entrave de zone. Comme expliqué plus haut, l’entrave protège les mobs contre le renversement de Séisme, le meilleur pouvoir de la ligne. De plus il consomme une importante quantité d’endurance. A éviter.
- Cristaux de sel / Salt Crystals : Un sommeil de zone. Utile à bas niveau et en solo. Etant donné qu’un contrôleur Terre évitera à tout prix de soloter à bas niveau, ce pouvoir est inutile.
Note sur Golem Mineral / Animate Stone (le Pet qui rend le niveau 32 si important pour les contro) : Il tape pas fort, à la vitesse d’une tortue depressive. Mais constitue malgré tout votre principale source de dommage au 32-40 faute de mieux......
Contrôle de la gravité / Gravity Control
Par CoffyDescriptif :
La ligne contrôle de la gravité est une ligne de contrôle avec ses immobilisations, ses entraves et autres joyeusetés que l’on retrouve dans la plupart des lignes de pouvoirs primaires de contrôleur et de dominateur. Bien qu’elle soit dépourvue de pouvoirs à effet de peur ou de confusion (ce qui est souvent reproché à cette ligne : son manque de pouvoir de contrôle), elle possède quelques pouvoirs qui lui sont spécifiques tels qu’une téléportation ennemi en zone avec une chance de désorienter et une projection (Vortex/Wormhole) et l’attaque sur cible unique (Projection d’objet/Propel) qui fait le plus de dommage parmi toutes les lignes de contrôle.
Conseil sur le choix de la seconde ligne de pouvoir :
Dans la cas d’un contrôleur, il ne faut pas hésiter à associer cette ligne avec une ligne de pouvoirs secondaires qui possède un complément de pouvoirs de contrôle.
Top 5 pouvoirs :
- Distorsion de la gravité / Gravity Distorsion : l’immobilisation cible unique, indispensable
- Projection d’objet / Propel : l’attaque à dégâts élevés type contendant qui projette la cible
- Champ gravitationnel / Gravity Distorsion field : l’immobilisation en zone dont l’effet sur les ennemis est assez visible ce qui est appréciable.
- Singularité / Singularity : Le compagnon (pet) de la ligne. La singularité plus connue sous le nom de bouboule est particulièrement résistante, elle repousse automatiquement tous les adversaires à son contact, elle a un arsenal de pouvoir de contrôle conséquent (immobilisation/entrave). Cependant, elle ne peut être soigné et ne fait pas beaucoup de dégâts.
- Vortex/Wormhole : téléportation ennemi en zone avec un effet de désorientation et de projection. Ce pouvoir nécessite un peu de pratique dans son utilisation, cependant, il est indispensable pour compléter l’arsenal de pouvoir de contrôle de la ligne.
L’outsider :
- Brèche Dimensionnelle / Dimension Shift : Intangibilité d’ennemis en zone. Ce type de pouvoir qui consiste à rendre intangible des ennemis les mettant hors de combat est peu apprécié par les autres joueurs d’un groupe car durant toute la durée du pouvoir les ennemis ne peuvent recevoir de dégâts bien que l’on puisse tout de même les cibler et les attaquer. Cependant, ce pouvoir est efficace que ce soit en pve et en pvp dans des situations de crises. Bref c'est un bon « panic button », à ne pas négliger donc.
Les pouvoirs superflus :
- Inversion de gravité / Lift : Une attaque un peu lente qui fait des dommages moyens. Bien que cette attaque soit jolie dans son animation, son efficacité est toute relative
- Gravité accrue / Crush : Entrave sur cible unique. Comme pour la plupart des lignes de contrôle, ce pouvoir n'est pas très utile surtout lorsque quelques niveaux plus loin (niveau 8) l'on obtient la version « en zone » de l'entrave.
Contrôle du feu / Fire Control
Par BelgaDescriptif
La ligne de contrôle du feu est une ligne assez classique de contrôleur, entrave de zone, immobilisation de zone, stun de zone... Bien fourni en contrôle, elle se différencie des autres par un niveau de dommage légèrement supérieur, surtout avec l'arrivée (tardive pour certains) du pouvoir d'invocation. Les tics fournis par les dommages de feu, combiné au fait que les dommages de type feu sont assez peu résistés par les monstres dans le jeu, en fait un ligne de contrôleur assez offensive, malgré l'absence de dommage sur l'immobilisation de zone.
Conseil sur la ligne secondaire
La plupart des gens vous conseilleront Radiations ou Cinétique, afin de faire de votre contrôleur une vraie machine à farmer. Ajouter à vos dommages élevés les Debuffs de défense de la ligne radiation ou les multiples buffs exceptionnels de la ligne Cinétique et non seulement vous ferez plus de dommages mais vos petits diablotins enflammés feront des ravages dans les lignes ennemies.
Top 5 pouvoirs
- Diablotins / Fire Imps : Autant avant d'avoir ce pouvoir vous pouviez avoir l'impression de jouer une moule frite comparée à d'autres AT ou même à vos confrères contrôleurs, possédant pour la plupart des pouvoirs faisant des dommages supérieurs aux vôtres (mono-cible les pouvoirs, pour la plupart), autant quand vous lancerez vos diablotins pour la première fois sur l'ennemi, vous aurez le souffle coupé par la cadence des dommages et leur niveau (relativement, cela reste un pouvoir de contrôleur...). LE pouvoir à prendre.
- Carbonisation / Char : Immobilisation mono-cible, des dommages plus que corrects... Un pouvoir indispensable, disponible au niveau 1.
- Cendres / Cinders : Ce pouvoir ne fait aucun dommage, et c'est bien dommage (ahah je suis trop fort... non ?), mais il vous sauvera la vie plus d'une fois. Immobilisation en zone autour du personnage, permet de se débarasser aisément de quelques acolytes trop collants. Ajoutez une dose de Carbonisation pour retenir un Boss un poil trop obstiné.
- Eclair de feu / Flashfire : Ce pouvoir ne paye pas de mine, mais rajoutez-y une pincée de Cages Ardentes et vous avez une immobilisation en puissance, et non plus un simple étourdissement de zone... Les dégâts sont en plus forts sympathiques. (je le sais j'étais au café avec eux tout à l'heure ....)
- Cages Ardentes / Fire Cages : Entrave de zone autour d'une cible (ennemie). Pouvoir très utile, dégâts bien dosés... rien à dire.
L'outsider
- Aire de feu / Hotfeet : un pouvoir que moi j'affectionne, un ralentissement en zone autour du personnage, avec en plus de très bons dommages... Très bien quand utilisé en combinaison avec Cendres, les domamges doublent (merci Confinement / Containement ). Malgré tout c'es tun pouvoir qui consomme beaucoup d'endurance par seconde et qui en plus requiert d'être au milieu des adversaires pour avoir un effet. Fournit donc en général une bonne dose d'aggro.Personnellement, je le conseille, mais les joueurs les plus prudents vous diront sans doute de vous en passer.
Les pouvoirs "superflus"
- Brasier / Bonfire : Le pouvoir le moins utile de la ligne, très difficile à utiliser sans que tout votre groupe ne vous crie dessus pour avoir dispersé tous les monstres qui étaient gentiment agglutinés sur le tank. De plus gênant quand on souhaite utiliser ses propres pouvoirs à aire d'effet (Cages Ardentes ou Eclair de feu) ce qui en fait d'après moi un pouvoir dont on se passe aisément, si ce n'est avec plaisir.
- Ecran de Fumée / Smoke : Un pouvoir qui s'avère fort utile par moment, mais qui n'est pas non plus nécessaire. Diminue fortement la précision et la perception des ennemis, encore une fois un pouvoir en zone autour d'une cible. Je le classe ici parce que c'est un pouvoir dont on peut dont se passer mais malgré tout, un pouvoir correct.
Lignes secondaires
Invocation des Tempêtes / Storm Summoning
Par Coffy
Descriptif :
La ligne invocation des tempêtes est à la fois une ligne primaire de défenseur et une ligne secondaire de contrôleur (comme la plupart des lignes primaires de défenseur excepté Miasmes Obscures qui reste une spécificité de cet archétype). Par contre, cette ligne est spécifique à CoH.
Elle possède son lot d’effets visuellement expressifs (une autre manière de dire que ça en fout plein l’écran) : de la neige, des éclairs, des nuages, du verglas au sol, des tourbillons. Bref, vos camarades de jeux ne peuvent ignorer que vous êtes parmi eux. Particularité de la ligne de pouvoirs, elle possède des pouvoirs de contrôle (une mini-plaque qui fait tomber les adversaires, une désorientation de zone par exemple), quelques affaiblissements/débuff (essentiellement de précision mais aussi de résistance et un ralentissement). Ce qu’il faut savoir c’est que la plupart des pouvoirs font valdinguer les ennemis dans tous les sens ce qui peut gêner les « zoneurs » et les classes de contact.
Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :
Se marie bien avec n’importe quel ligne de pouvoir primaire de contrôleur (glace, gravité et terre ayant ma préférence mais elle s’associe très bien avec n’importe quelle autre ligne primaire). Pour le défenseur, attaques électriques pour rester dans le même genre mais toutes les autres lignes secondaire feront l’affaire
Top 5 pouvoirs :
- Tempête Dévastatrice / Lightning Storm : L’ultime de la ligne. Indispensable pour les deux archétypes. C’est un gros nuage immobile qui lance des éclairs sur les cibles qui tentent de vous approcher qui, en plus de faire des dommages ont la spécificité de les renverser. C’est donc à la fois un pouvoir de contrôle mais aussi un pouvoir de dommage.
- Pluie Glaciale / Freezing Rain : Vous invoquez une pluie gelée sur une zone que l’on a préalablement cibler sur le sol. Les ennemis dans cette zone voient leur résistance, défense et vitesse de déplacement diminuées ainsi qu’ils reçoivent quelques dommages. De plus, il y a une chance pour que les ennemis situés dans la zone de la pluie soient renversés. Ce pouvoir est assez pratique en complément d’autre pouvoir de contrôle et l’affaiblissement/le débuff de résistance assez significatif.
- Ouragan / Hurricane : pouvoir en activable/toggle centré sur vous. Ce pouvoir est assez pratique puisqu’il projette les ennemis vous approchant de trop près. De plus, il diminue leur précision. Il faut éviter de courir partout avec ce pouvoir sous peine de se voir fustiger par ses collègues ravageur et tank.
- Tempête de neige / SNOW Storm : Un affaiblissement/débuff en activable/toggle sur une cible ennemis et qui agît sur tous les ennemis proches. Cette tempête ralentit, diminue la recharge des pouvoirs, empêche l’utilisation du pouvoir vol. Très pratique pour garder les ennemis dans une zone donnée, une sorte d’entrave du pauvre.
Et là vous vous dîtes c’est l’arnaque, il n’a donné que quatre pouvoirs dans le top 5. Et bien oui, autant les pouvoirs précédents font peu ou prou l’unanimité chez les utilisateurs autant les autres portent souvent à discussion.
L’outsider (enfin les outsiders en fonction de que vous recherchez) :
- Brume / Steamy Mist : Un pouvoir en activable/toggle qui est la seule amélioration/buff de la ligne qui donne de la défense, de la résistance à certains types de dommages, de la furtivité, une légère résistance aux effets de confusion. Je trouve qu’il serait dommage de s’en passer mais d’autres ne sont pas du même avis que moi.
- Claquement de tonnerre / Thunder Clap : C’est une désorientation de zone, centré autour de soi. Personnellement j’aurais mis pouvoir dans le top 5. Cependant, il apparaît que les avis sont divergeant quant à son efficacité. Disons que pour un contrôleur en manque de pouvoir de contrôle il est fortement conseillé autant pour les autres c’est plus discutable (et discuté)
- Tornade / Tornado : Alors ce pouvoir est assez particulier. Disons qu’il peut vous faire haïr de vos compères de groupe ou adorer parce qu’il sauve la peau de tout le monde. Vous invoquez une tornade qui va allez aléatoirement faire valdinguer très loin les ennemis avec une chance de les désorienter. Bref, même si ce pouvoir est jouissif parce que ça fout un sacré boxon une fois lancé, il est à utiliser avec parcimonie. Certains joueurs adorent d’autre beaucoup moins. Ce que je peux vous dire c’est qu’à chaque fois qu’il est lancé, c’est sueurs froides garanties.
- Oxygénation / O2 boost : c’est le seul pouvoir de guérison de la ligne. Il ne redonne pas beaucoup de points de vie et vous ne pouvez pas vous soignez vous-même avec. Bref son efficacité intrinsèque n’a d’égale que son unicité. Certains arrivent très bien à jouer sans d’autres vous diront qu’il faut impérativement avoir un pouvoir de guérison d’autant plus si vous êtes Défenseur. A vous de voir.
Les pouvoirs superflus :
- Bourrasque / Gale : Alors celui-là, je peux vous dire qu’un grand nombre de contrôleurs aimerait faire l’impasse dessus tant il ne sert pas des masses. Cependant, c’est le premier pouvoir de la ligne donc obligatoire pour un contrôleur. Défenseurs Invocateurs de Tempêtes passez votre chemin, il y a bien mieux à prendre dans la ligne.
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