Conseils joliens : Le Défenseur

Lignes Primaires

Invocation des tempêtes


  Lignes Secondaires




Lignes primaires


Invocation des Tempêtes / Storm Summoning

Par Coffy

Descriptif :

La ligne invocation des tempêtes est à la fois une ligne primaire de défenseur et une ligne secondaire de contrôleur (comme la plupart des lignes primaires de défenseur excepté Miasmes Obscures qui reste une spécificité de cet archétype). Par contre, cette ligne est spécifique à CoH.
Elle possède son lot d’effets visuellement expressifs (une autre manière de dire que ça en fout plein l’écran) : de la neige, des éclairs, des nuages, du verglas au sol, des tourbillons. Bref, vos camarades de jeux ne peuvent ignorer que vous êtes parmi eux. Particularité de la ligne de pouvoirs, elle possède des pouvoirs de contrôle (une mini-plaque qui fait tomber les adversaires, une désorientation de zone par exemple), quelques affaiblissements/débuff (essentiellement de précision mais aussi de résistance et un ralentissement). Ce qu’il faut savoir c’est que la plupart des pouvoirs font valdinguer les ennemis dans tous les sens ce qui peut gêner les « zoneurs » et les classes de contact.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Se marie bien avec n’importe quel ligne de pouvoir primaire de contrôleur (glace, gravité et terre ayant ma préférence mais elle s’associe très bien avec n’importe quelle autre ligne primaire). Pour le défenseur, attaques électriques pour rester dans le même genre mais toutes les autres lignes secondaire feront l’affaire


Top 5 pouvoirs :

  • Tempête Dévastatrice / Lightning Storm : L’ultime de la ligne. Indispensable pour les deux archétypes. C’est un gros nuage immobile qui lance des éclairs sur les cibles qui tentent de vous approcher qui, en plus de faire des dommages ont la spécificité de les renverser. C’est donc à la fois un pouvoir de contrôle mais aussi un pouvoir de dommage.
  • Pluie Glaciale / Freezing Rain : Vous invoquez une pluie gelée sur une zone que l’on a préalablement cibler sur le sol. Les ennemis dans cette zone voient leur résistance, défense et vitesse de déplacement diminuées ainsi qu’ils reçoivent quelques dommages. De plus, il y a une chance pour que les ennemis situés dans la zone de la pluie soient renversés. Ce pouvoir est assez pratique en complément d’autre pouvoir de contrôle et l’affaiblissement/le débuff de résistance assez significatif.
  • Ouragan / Hurricane : pouvoir en activable/toggle centré sur vous. Ce pouvoir est assez pratique puisqu’il projette les ennemis vous approchant de trop près. De plus, il diminue leur précision. Il faut éviter de courir partout avec ce pouvoir sous peine de se voir fustiger par ses collègues ravageur et tank.
  • Tempête de neige / SNOW Storm : Un affaiblissement/débuff en activable/toggle sur une cible ennemis et qui agît sur tous les ennemis proches. Cette tempête ralentit, diminue la recharge des pouvoirs, empêche l’utilisation du pouvoir vol. Très pratique pour garder les ennemis dans une zone donnée, une sorte d’entrave du pauvre.
Et là vous vous dîtes c’est l’arnaque, il n’a donné que quatre pouvoirs dans le top 5. Et bien oui, autant les pouvoirs précédents font peu ou prou l’unanimité chez les utilisateurs autant les autres portent souvent à discussion.

L’outsider (enfin les outsiders en fonction de que vous recherchez) :

  • Brume / Steamy Mist : Un pouvoir en activable/toggle qui est la seule amélioration/buff de la ligne qui donne de la défense, de la résistance à certains types de dommages, de la furtivité, une légère résistance aux effets de confusion. Je trouve qu’il serait dommage de s’en passer mais d’autres ne sont pas du même avis que moi.
  • Claquement de tonnerre / Thunder Clap : C’est une désorientation de zone, centré autour de soi. Personnellement j’aurais mis pouvoir dans le top 5. Cependant, il apparaît que les avis sont divergeant quant à son efficacité. Disons que pour un contrôleur en manque de pouvoir de contrôle il est fortement conseillé autant pour les autres c’est plus discutable (et discuté)
  • Tornade / Tornado : Alors ce pouvoir est assez particulier. Disons qu’il peut vous faire haïr de vos compères de groupe ou adorer parce qu’il sauve la peau de tout le monde. Vous invoquez une tornade qui va allez aléatoirement faire valdinguer très loin les ennemis avec une chance de les désorienter. Bref, même si ce pouvoir est jouissif parce que ça fout un sacré boxon une fois lancé, il est à utiliser avec parcimonie. Certains joueurs adorent d’autre beaucoup moins. Ce que je peux vous dire c’est qu’à chaque fois qu’il est lancé, c’est sueurs froides garanties.
  • Oxygénation / O2 boost : c’est le seul pouvoir de guérison de la ligne. Il ne redonne pas beaucoup de points de vie et vous ne pouvez pas vous soignez vous-même avec. Bref son efficacité intrinsèque n’a d’égale que son unicité. Certains arrivent très bien à jouer sans d’autres vous diront qu’il faut impérativement avoir un pouvoir de guérison d’autant plus si vous êtes Défenseur. A vous de voir.

Les pouvoirs superflus :

  • Bourrasque / Gale : Alors celui-là, je peux vous dire qu’un grand nombre de contrôleurs aimerait faire l’impasse dessus tant il ne sert pas des masses. Cependant, c’est le premier pouvoir de la ligne donc obligatoire pour un contrôleur. Défenseurs Invocateurs de Tempêtes passez votre chemin, il y a bien mieux à prendre dans la ligne.


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