Conseils joliens : Le Blaster

Lignes Primaires

Energie par Manteus
Froid par Gadom
Flèche de feu par Belga
  Lignes Secondaires

Manipulation du froid par Gadom

Lignes primaires


Energie / Energie Blast

Par Manteus

Descriptif

Le set d'attaque Energie du blaster se caractérise majoritairement par des attaques à cible unique (même s'il contient 2 attaques à aire d'effet). Mas plus caractéristique est la capacité à projeter les adversaires. Ce qui en groupe peut s'avérer agaçant pour les coéquipiers est une mine d'or en solo : un ennemi au sol est un ennemi qui ne vous attaque pas. Le blaster Energie est surtout réputé pour sa Nova, une énorme explosion autour de lui qui, même si elle le laisse pantelant, nettoie du sol au plafond des groupes allant jusqu'à l'Orange (+2).

Top 5 pouvoirs

  • Nova / Nova : Il serait quand même balot de ne pas prendre ce pouvoir au niveau 32 tellement il fait mal. Rajoutez à cela un Build Up (Amplification) et Aim (Visée), et vous avez de quoi faire tomber autour de vous une bonne dose d'ennemis. Notez bien que ce pouvoir va vous vider de votre endurance et même bloquer sa récupération. Ne faites pas une Nova sans raison...
  • Sniper Blast / Balle d'energie : une des forces de cette ligne est l'obtention très rapide d'un Snipe (tir à longue portée). Même si l'animation est longue et interruptible, l'attaque portée tuera d'un coup jusqu'à un ennemi orange pour peu que vous ayez amplifié votre attaque (Inspi rouge, Visée ou Amplification si vous êtes energie en secondaire). Ne pas non plus oublier que, comme toutes vos attaques, si l'ennemi s'en sort, il aura de fortes chances d'être les fesses par terre suite à la projection.
  • Power Burst / Explosion d'Energie : Une attaque à courte portée mais qui fait mal. Généralement utilisée pour finir un ennemi qui voudrait venir vous voir après avoir été entamé.
  • Aim / Visée : Augmente grandement la Précision et un petit peu vos dommages pendant les 10 prochaines secondes. A placer avant une Nova ou un Sniper Blast. A slotter en Recharge pour l'avoir le plus souvent possible.
  • Explosive Blast / Boule d'énergie : Sur les deux attaques de zone que comprend ce set, celui là est plus intéressant. Il porte plus loin que le Cône d'energie (Energy torrent) et explose à l'impact sur l'ennemi ciblé, touchant ses petits camarades. Quand vous jouez en équipe, après avoir entamé les adversaires avec vos attaques à cible unique, vous finirez ce qui reste avec ce pouvoir.

L'outsider

  • Power push / Bourrade d'energie : Oubliez ici les dommages, pensez contrôle. Ce pouvoir projette un ennemi de manière quasi systématique. Et la grande magnitude de celui-ci (MAG 3 sur 4) permet de faire valdinguer des boss avec une quasi certitude. Ce qui signifie que quand le gros tank Freakshow va vous foncer dessus, c'est typiquement ce genre de pouvoir qui va vous sauver la vie

Les pouvoirs "superflus"

  • Eclair d'energie / Power bolt : Même s'il recharge vite, il fait des dégâts mineurs. On pourrait le voir comme utile dans la chaîne d'attaque à bas niveau, il devient superflu passé des pouvoirs conséquents.
  • Cône d'energie / energy torrent : Portée faible, besoin d'être bien placé pour l'exploiter au mieux. Ce n'est pas franchement un mauvais pouvoir mais il est un cran en dessous de la Boule d'Energie (même si on obtient celle-ci bien plus tard).

Froid / Ice Blast

Par Gadom

Descriptif

Une ligne de pouvoirs dont les recharges sont assez rapides avec une composante ralentissement sur certains d’entre eux, de plus cette ligne possède 3 immobilisations ce qui est lui donne un coté contrôle intéressant.
Particularité de cette ligne, les pouvoirs n’ont pas une énorme portée, et il n’y a pas de snipe !
cette ligne se marie très bien avec le glace en secondaire pour un surcroit de controle, ou avec l'énergie pour bénéficier des divers améliorations (portée, etc..)

Top 5

  • Fleche de givre / ice blast : très bon blast, avec un effet ralentissant sympathique.
  • Visée / Aim : le but d’un blaster est de faire des dommages, augmente drastiquement la précision et les dégats durant quelques secondes, de plus il se recharge assez vite.
  • Rayon cryogénisant/ Bitter freeze ray : un pouvoir d’immobilisation qui marche sans problème sur les lieutenants (bien slotter sur les boss aussi), un excellent pouvoir de contrôle qui ralentit la cible une fois celle-ci libérée. Seul bémol le temps d’animation un peu longue qui fait tache dans cette ligne de pouvoir au caractère rapide.
  • Fleche de glace / Bitter ice blast : le gros blast sur cible unique de la ligne. A prendre obligatoirement, de plus il diminue la précision de la cible.
  • Blizzard / Blizzard : que dire d’une nova lancée à distance, qui ralentit les cibles, diminue leurs précisions et fait des dommages énormes… rien, a prendre absolument.

Pouvoir optionnels.

  • Eclats de glace / Ice bolt : premier blast de la ligne, dégats moyen, mais un temps de recharge assez rapide. Avec ce pouvoir le blast ice, possède une chaine d’attaque en continu.
  • Rayon glaçant / Freeze ray : autre bonne immobilisation, si vous avez fait l’impasse sur rayon cryogénisant, il devient obligatoire…, affecte également les lieutenants et son temps d’animation est plus court que rayon cryogénisant pour une portée plus faible.

Pouvoirs superflus.

Ce ne sont pas des pouvoirs nuls, mais plus des pouvoirs situationnels dont on peut se passer. A noter aussi que les avis sur ces pouvoirs sont très partagés.

  • Souffle de glace/ Frost breath : attaque en cone avec des dommages moyens, un temps de recharge moyen et une portée ridicule.
  • Pluie verglaçante / Ice storm : fait fuir les cibles et les ralentit sur un large rayon, dommage faibles et bien sur un retour d’aggro très désagréable. De plus c’est typiquement le type de pouvoir faisant enrager les tanks.

Flèches de feu / Fire blast

Par Belga

Descriptif

La ligne de Blaster faisant le plus de dommages en aire d'effet. Et pour certains la ligne faisant le plus de dommages tout court, grâce aux DoTs (Damage over Time - dommages sur le temps) qui s'ajoutent aux dommages directs. Cette ligne est très très offensive, et donc elle requiert de savoir se contrôler si on ne veut pas finir le visage contre terre. Cependant si vous aimez voir des chiffres oranges apparaître au-dessus de vos ennemis, cette ligne vous plaira.

Top 5

  • Flamboiement/Blaze : Sans discussion le pouvoir mono-cible non-snipe qui fait le plus de dommages, toutes lignes de blaster confondues. La portée n'est pas énorme (environ 35 ft je crois) mais c'est largement compensé par le niveau des dommages. C'est bien simple, si vous devez choisir entre ce pouvoir et le Pouvoir de snipe, prenez celui là sans hésiter !
  • Flammes de l'Enfer/Inferno : Là encore, un des plus gros pouvoirs de dommages en zone d'effet du jeu, juste derrière Blizzard (non pas l'éditeur de jeu vidéos). Un "must".
  • Boule de Feu/Fire Ball : Un très bon pouvoir de zone, fait des dommages très correct... un classique que je conseille fortement d'intégrer dans la ligne d'attaque de n'importe quel Blaster Feu.
  • Souffle Ardent/Fire Breath : un autre pouvoir de zone, en cône cette fois, qui se combinera très bien avec Boule de Feu pour faire le ménage dans les rangs ennemis.
  • Visée/Aim : Un choix logique, qui n'est qu'en cinquième position parce que je pensais sincèrement qu'il n'était même pas nécessaire de le mettre ici.

L'outsider

Pas vraiment d'outsider dans ce set... Excepté peut être le Snipe, pour les points évoqués ci dessous.


Pouvoirs Optionnels

  • Pluie Ardente/Rain of Fire : Un pouvoir optionnel, dans le sens où il est nécessaire de savoir très bien l'utiliser, vu qu'il fait fuir les ennemis (en même temps faudrait être stupide pour rester en dessous), malgré le fait qu'il fasse des dégâts plus que corrects.
  • Balle de Feu/Blazing Bolt : Le pouvoir de sniper. Ici, je suis dubitatif. Le pouvoir fait des dommages dans la digne lignée des autres pouvoirs de ce set, mais il nécessite de rester immobile un moment (comme tous les autres pouvoirs de Sniper). Je le déconseille donc, parce que pour moi un Blaster feu doit rester actif et mobile. Cependant si vous aimez les pouvoirs de ce type, l'animation est originale et le pouvoir joli.

Pouvoirs superflus

  • Flammèches/Flares : Un pouvoir moche (à mon avis), qui fait des dommages faiblards. Son seul avantage est de se recharger vite.

Secondaire conseillé

  • Manipulation du froid : Pour l'apport de contrôle et les utilitaires dont manque cruellement le primaire Feu. En conjonction avec Pluie de feu, la plaque de glace se révèle très utile. Pareillement, l'aura de ralentissement fournit une protection supplémentaire contre les ennemis trop collants.
  • Manipulation de l'énergie : Des dommages mono-cibles très elevés, augmentant ainsi la somme de dommage qu'un Blaster Feu pour fournir dans un temps très court. L'effet d'étourdissement est également très intéressant (car peu résisté, en PvE en tous cas).



Lignes secondaires


Manipulation du froid / Ice manipulation

Par Gadom

Descriptif

C’est une ligne étrangement axée sur le contrôle, avec pas mal de pouvoirs « moyens ». Se complète très bien avec le primaire glace, ou un primaire plus offensif (comme le feu)

Top 5

  • Gel /Chilblain : pouvoir imposé, mais qui est très utile surtout au début, fournit une bonne immobilisation.
  • Glaive de glace/ice sword : une attaque au contact très puissante, ralentissant l’adversaire et revenant assez vite, pas d’hésitation a avoir.
  • Etreinte glacée / Chilling embrace : une aura qui ralentit nettement l’adversaire et diminue sérieusement les coups, 2 inconvénients, sa consommation d’endurance et sa forte capacité d’aggro.
  • Amplification / Build Up : Augmente nettement les dégats et la précision, de plus revient assez vite. Pouvoir obligatoire.
  • Plaque de glace /Ice patch : le pouvoir suprème de cette ligne, crée une plaque de glace renversant quiconque marche dessus. Augmente sérieusement la survie du blaster. De plus le pouvoir revient assez vite.

Pouvoirs optionnels

  • Poings glacés /Frozen fist : dégats faibles, mais temps de recharge assez court, à la limite si on veut avoir une petite chaine d’attaque au contact.
  • Frissons / Shiver : pouvoir en cone ralentissant nettement les adversaires, mais la portée n’est pas fantastique, de toute manière la plaque de glace rend ce pouvoir ridicule.

Pouvoirs superflus

  • Toucher cryogénisant : pouvoir de contact immobilisant l’adversaire, avec un temps de recharge moyen et des dégats ridicules.
  • Aura de givre : drole de pouvoir ultime, enferme autour de vous les adversaires, le moindre dommage les libérant. La magnitude de ce pouvoir est ridicule, ce qui fait que les lieutenants seront difficilement touchés, et que les acolytes ne resteront pas plus de quelques secondes enfermés.

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