Conseils joliens : Le Ravageur

Lignes Primaires

Epines par Apollonn

  Lignes Secondaires

Régénération par Anduric
Super Réflexes par Kouggharr

Lignes primaires


Epines / Spines

Par Manteus

Descriptif

Ligne de mêlée… Utilisant finalement relativement peu d’attaques purement de mêlée. Des attaques de zone, à distance, par cône… Vos épines ralentissent vos ennemis et souvent leur infligeront des dégât toxiques par des dots. Si on devait trouver un défaut, ce serait le délais d’exécution de la plupart des coups, comptez parfois une seconde entre le lancement de l’attaque et les dégâts. Cette ligne de pouvoir sera forcément plus efficace sur des groupe d’ennemis que sur un ennemi seul (forcément vu que ça zone). attention tout de même à pas trop vous la jouer tank en récupérant les aggros de trop loin. Dernière remarque, comme il sera démontré plus bas les sort de lvl 12 et 18 sont loin d’être indispensables… Il faudra donc piocher dans les autres lignes entre le lvl 8 et 26… Ce qui est quand même assez long.


Conseil sur la ligne secondaire :

Comme on parle de combattre surtout des groupes d’ennemis, il pourrait être intéressant de combiner le tout à la ligne régénération, elle aussi plus efficace sur les ennemies nombreux que sur les gros ennemis seul. A noter que la récupération d’endu n’est pas vraiment superflue pour un ravageur.
Personnellement j’utilise super réflexes, les résultats sont bons à un détail : On est une véritable pompe à endu.


Top 5 pouvoirs

  • Explosion d’épine / Fling Quills : un pbae qui dot et ralentit les ennemis touchés. Un peu long à l’exécution mais il peut toucher pas mal de cibles ce qui fait qu’en les cumulant vous pouvez faire beaucoup de dégâts d’un coup.
  • Empalement / Impale : ou comment calmer ceux qui veulent voler ou se tenir trop éloignés. Attaque à distance à laquelle s’ajoute un beau dot, un ralentissement de l’adversaire et le retour au sol pour les cibles volantes… 1 seule cible par contre mais des dégât assez importants. Coup donc plus souvent utilisé sur les boss que sur les sous fifres
  • Eventreur / Ripper : Attaque de mêlée à effet de cône à courte distance, de beaux dégâts et le tout sous fond de joli saut périlleux. Ne pensez pas quand même faire des dégâts a 15 cibles à la fois, en gros 2 sera votre moyenne et 3 votre max. A compter parmis les attaques les plus efficaces sur les cibles seule avec l’empalement. Effet supplémentaire : le ralentissement habituel, des dégâts toxiques et surtout le renversement de la cible.
  • Cône d’épines / Quill Throwing : Attaque à distance de zone, ralentissement et dégâts toxiques habituels. Combiné a l’explosion d’épine il vous permettra de vous débarasser ou au moins de bien entamer les foules d’acolytes.
  • Amplification / Build Up : Buff dégâts/précision sur une courte durée. Utilisé avant cône d’épines et explosion d’épines vous calmerez les acolytes vitesse grand V. Utilisé avant empalement et éventreur vous ferez de belles blessures aux boss trop belliqueux

L'outsider

  • Eperonnage / Lunge : attaque de mêlée pure. Dégâts modérés, recharge rapide mais surtout exécution instantanée (et c’est le seul de la ligne). C’est ce qui fait que je le préfère à « piquant » l’autre pouvoir de niveau 1 de la ligne. Peut donc finir de suite un ennemi presque mort (alors que les autres attaques tarderont parfois à arriver). Peut aussi s’utiliser ente 2 pouvoirs au temps de recharge plus long pour faire disparaître les petits temps morts.

Les pouvoirs "superflus"

  • Confrontation / Taunt : Un taunt tout bête mono cible a distance. Prendre l’aggro sera rarement votre objectif, et lorsque ça le sera cas vos attaques feront le boulot plus efficacement… Un gadget peu efficace donc
  • Jet d’épine / Quills : la version toggle de l’explosion d’épine… Mais en largement moins bien. Pompe à endurance ne faisant vraiment pas grand chose en terme de dégâts… On évite
  • Piquants / Barb Swipe : on le prend au début pour combler les vides, mais très vite il sera inutile : dégâts très faibles, précision pas toujours au top, délai d’exécution et temps de repop inutilement trop rapide à un certain niveau. Comme dis plus haut on lui préfèrera l’éperonnage. A mettre de côté lors d'une respec une fois votre chaîne d'attaque complétée.




Lignes secondaires


Régénération

Par Anduric

Descriptif

Contrairement aux autres lignes secondaires de ravageur, le regen n'a pas de défense et très peu de résistance. Il reste en vie car sa barre de vie remonte plus vite qu'il n'est blessé. Pour la plupart des gens, la barre de vie remonte de 0 à 100% en 4 minutes. Pour le régénérateur accompli, ce temps tourne généralement dans les 10s. Un regen meurt s'il se fait asséner un ou deux coups énormes d'affilée, mais contre plusieurs petits combattants, il voit à peine sa barre bouger.

Il a également une autre particularité que pratiquement tous les autres joueurs lui envient : sa barre d'endurance remonte également à une grande vitesse, ce qui lui permet d'utiliser ses pouvoirs sans se préoccuper de son épuisement, un très grand avantage dans CoX. Les autres personnages peuvent également améliorer leur gain d'endurance, mais ils doivent attendre les niveaux 20 et +, et utiliser trois de leurs pouvoirs alors que le Regen n'aura besoin que d'un pouvoir qu'il peut prendre au niveau 4.


Conseil sur le choix de la première ligne de pouvoir :

Aucun : un regen s'associe favorablement avec n'importe quelle ligne primaire, notamment grâce à Récupération rapide, qui résout les problèmes d'endurance.


Top 5

  • Récupération rapide : Un pouvoir passif qui accélère TRES sensiblement la récupération d'endurance. Un excellent pouvoir, à prendre entre les niveaux 4 et 10.
  • Fusion : Un toggle indispensable qui donne des protections contre les états et qui augmente très sensiblement la régénération de vie. A prendre dès le niveau 16, quand il devient accessible.
  • Insensibilité : Pendant deux minutes, le ravageur gagne 40% de vie max en plus. Très important quand on se prépare à prendre des grosses attaques. De plus ça améliore sensiblement la régénération de vie.
  • Reconstruction : Un soin tout simple, mais efficace.
  • Guerison instantanée : Pendant 1m30 toutes les 10mn, le ravageur récupère sa vie neuf fois plus vite. Il devient pratiquement immortel, simplement.
Pouvoirs optionnels

Ce sont deux pouvoirs "Quality of life". Pas indispensable, mais si on trouve de la place pour les prendre, ils sont confortables.

  • Résistance accrue : Ce pouvoir passif donne quelques (faibles) résistances, et une énorme résistance à la désorientation. En particulier, après avoir pris un réveil, la période de désorientation sera presque nulle.
  • Réanimation : Quand on mange la poussière et qu'il n'y a plus de réveil dans l'inventaire ni chez les alliés (ça arrive, et toujours au mauvais moment, merci Murphy), il est parfois pratique de pouvoir se relever tout seul. Ca peut être dangereux, car les ennemis n'apprécient pas forcément, et on se recouche parfois juste avant d'avoir pu activer un pouvoir de soin costaud.

Pouvoirs superflus

  • Moment de gloire. Ce pouvoir, le dernier choix de la liste, était auparavant incroyablement puissant. Suite à quoi, il a été rééquilibré d'une façon assez bancale. Pour 3 minutes, l'utilisateur passe à 25% de vie, ses résistances sont passées à 75% (à l'exception du psionique et du toxique) et il ne peut plus être soigné d'aucune manière (ni régénérer). Ce pouvoir revient plus ou moins à un soin complet, mais avec une incroyable vulnérabilité aux attaques psi et toxiques.
Le dernier pouvoir, Guérison rapide, n'est ni optionnel, ni superflu, ni dans le top 5. Il s'agit d'un pouvoir très confortable pour tenir jusqu'à Fusion. Il n'est pas très flashy, et peut donc paraître décevant, mais en comparant avec un autre personnage qui n'en dispose pas, la vitesse de régénération de vie est perceptible.


Super Réflexes / Super Reflex

par Kouggharr

Descriptif :

Plutot que de se soigner très vite ou d’encaisser des mandales dans la mâchoire en ricanant, le ravageur qui choisira Super Réflexes deviendra un dieu de l’esquive préférant ne pas être touché pour continuer à lutter contre ses adversaires.

Les pouvoirs de cet archétype sont décomposés en 2 grandes familles : les pouvoirs de défenses (esquive) … et les autres ( ) qui sont au nombre de deux.

Les pouvoirs de défenses sont également séparés en deux catégories : les activables/toggle et les automatiques
Les pouvoirs activables/toggles sont relativement gourmands en terme d’endurance mais procurent une bonne défense.
Les automatiques sont « gratuits » en terme d’endurance mais protègent bien moins que les activables/toggles (quasi trois fois moins)

Conseil sur le choix de la première ligne de pouvoir :

Du fait de la présence du pouvoir de Célérité (voir plus bas), il peut être intéressant d’avoir un set primaire rapide. Griffes par exemple. Mais ce n’est pas une obligation.
[ajout Kouggharr] Petit oublis de ma part, il peut également etre efficace de prendre la branche Mélée Obscure en set principal car les attaques Obscures ont pour particularité d'aveugler vos adversaires et donc de diminuer encore un peu plus leurs chances de vous blesser. Mélée Obscure/SR est donc un AT vraiment orienté défense.

Top 5 pouvoirs : (dans l’ordre d’obtention)

  • Sens du combat (Focused Fightning) : Votre premier pouvoir de type activable/toggle protégeant des attaques de mêlée. A bien faire la différence avec certaines attaques de mêlée en cône et zone que vous ne pourrez pas esquiver avec ce seul pouvoir.
    A noter que ce pouvoir protège aussi contre la confusion et permet de résister aux attaques de réduction de défense.
  • Sens en Eveil (Focused Senses) : Second pouvoir de type activable/toggle protégeant contre les attaques a distances. Attention également, ça ne protégera pas d’une attaque en zone ou en cône. Par exemple on pourra esquiver un trait de feu, pas une boule de feu.
    A noter que l’on résiste également aux attaques de réduction de défense tout en augmentant un peu notre Perception (faculté à découvrir les cibles dissimulées).
  • Pratique du Combat (Practiced Brawler) : Il s’agit d’un des deux pouvoirs n’apportant pas de bonus ) votre défense. Ce pouvoir vous protège pendant deux minutes contre les attaques d’Immobilisation, Sommeil, Entrave, Projection et Désorientation. En plus, cumulé avec Célérité et 2SO, le pouvoir peut devenir permanent.
  • Dérobade (Evasion) : 3eme (et dernier) pouvoir de défense de type activable/toggle qui protège contre les attaques de zones et de cônes (que ce soit mêlée ou distance).
    A noter que ce pouvoir protège lui aussi des attaques de réduction de défense.
  • Evasion (Elude) : Le pouvoir d’esquive absolue. Toutes les défenses augmentent ainsi que la vitesse d’attaque et la régénération d'endurance. Par contre, à la fin du pouvoir, on perd son endurance (et donc ces défenses actives). A utiliser donc en faisant relativement attention.

Les pouvoirs optionnels (ou plutôt les pouvoirs n’étant pas dans le top 5):

C’est bien simple, tous les pouvoirs de Super Réflexes sont bon à prendre. Tous !! Donc les pouvoirs qui seront listés ci -essous le sont car ils n’entrent pas dans la catégorie Top 5

  • Agilité (Agile) : Pouvoir de défense automatique contre les attaques à distance (non zone et cône). Ce pouvoir passif donne quelques (faibles) résistances à tous les dégâts (sauf toxique et Psi) lorsque votre vie commence à diminuer. A noter que cette résistance augmente en fonction de la perte des points de vie.
  • Esquive (Dodge) : Second pouvoir de Défense automatique mais contre les attaques de mêlée. Posséde le même pouvoir secondaire augmentant la résistance en fonction de la perte de ses points de vie.
  • Célérité (Quickness) : il s’agit du second pouvoir de SR qui n’augmente pas votre Défense par contre il augmente de 20%, la vitesse de course et de recharge des pouvoirs et donc la fréquence d’attaque du ravageur. Il permet également de résister aux attaques diminuant la vitesse. Avec un set d’attaque primaire rapide, il permet presque de se passer de Hâte.
  • Sixième sens (Lucky) : Et voici le 3eme pouvoir de Défense automatique et il protège des attaques de zone Là encore vous possédez une augmentation de la résistance en fonction de la perte des points de vie.

Les pouvoirs superflus :
  • Aucun comme dit plus haut. S’il fallait en citer un, je dirais Célérité mais uniquement car il n’apporte aucun bonus de défense direct. (ceci dit, attaquer plus vite est une forme de défense ).

Remarques :
Afin d’être efficace le Super Réflexes à besoin de tous ces pouvoirs, notamment ceux de défense qui se cumulent les uns les autres. Tout d’abord ca permettra d’esquiver beaucoup beaucoup mieux les attaques ennemies mais le pouvoir secondaire des défenses passives permettra de mieux résister aux dégâts reçus lorsque vous n’aurez pas réussi une esquive.

Il est fortement conseillé de prendre le pouvoir Endurance pour gérer aux mieux la consommation relativement élevée de cette série de pouvoir. Se protéger efficacement à un coût.

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